tiene uno de los mejores controles de jugador para un juego de plataformas 2D que se hayan hecho. Es simple, profundo y extremadamente satisfactorio. El juego está construido en torno a una mecánica a la que llama
, que consiste en la habilidad de agarrarse durante el salto a enemigos o a elementos del nivel especialmente colocados para esto e impulsarse para saltar más lejos. El resto de mecánicas están diseñadas para interactuar con ello, como el doble salto, que se recarga cada vez que se usa el
o la habilidad de planear que permite aguantar más en el aire para poder alcanzar ese apoyo que está un poco más lejos o, aún más interesante, dar tiempo a un enemigo a que cargue contra el jugador para apoyarse en él y salir impulsado hacia arriba. A todo esto el juego añade un mundo abierto que explorar con zonas secretas, un combate mediocre y un sistema de progresión y árbol de mejoras completamente innecesario que supongo que pretenderá justificar la exploración con coleccionables que desbloquean mejoras en este árbol.

La secuela del juego,
Ori and the will of the wisps
, mejora enormemente el combate. Esta vez Ori lleva una espada y ejecuta una serie de movimientos que recuerdan mucho a cierto escarabajo con capa. También añade enemigos más interesantes, hasta jefes finales (con su barra de vida, sus ataques a esquivar y sus momentos de estarse quietos para poder pegarles) y un salto horizontal hacia delante muy rápido, ideal para esquivar. La historia, que antes era una colección de MacGuffins para llevarnos de nivel a nivel por un mundo abierto, lo sigue siendo, pero esta vez el mundo pretende tener un lore más allá de lo que es la trama del juego, está poblado por NPCs con sus líneas de diálogo y algunos hasta nos darán misiones o harán las veces de tienda, vendiendo al jugador objetos y habilidades. Porque hay un inventario, y un sistema de equipos muy similar al de nuestro amigo el escarabajo en el que se nos hace elegir cuáles de las mejoras conseguidas queremos llevar equipadas.
Y en todo esto, el que ha salido perdiendo es el plataformeo. Donde antes teníamos un pequeño conjunto de mecánicas que entrelazadas funcionaban a las mil maravillas, esta vez nos encontramos con una plétora de saltos, golpes y habilidades diferentes que hacen el control incómodo y poco intuitivo. A esto no ayuda que el
haya sido relegado a LB ni que comparta botón con otra habilidad, haciendo uno u otro en función del entorno. Se han mantenido los épicos niveles en los que Ori escapa por los pelos de sitios que se derrumban, pero mientras estos en el primer juego eran el clímax de toda una secuencia de muy logrados niveles de plataformas, esta vez son más bien una referencia al juego anterior. Un “no podemos no tener niveles de escape, que esto es Ori”, mientras que en el resto del nivel las plataformas muchas veces ni están ni se les espera, sustituidas por el combate o por unos puzles de más bien reducido interés. Se echan muy en falta niveles como el volcán del primer juego.
A ver, las cosas claras.
Ori and the will of the wisps
es un buen juego. El plataformeo sigue siendo satisfactorio y el combate es varias órdenes de magnitud mejor que el de su precuela. El escenario es bello y la banda sonora de Gareth Coker sublime. Pero aún así al jugarlo me quedo con la sensación de que hay algo que falla. En su intento de ser más como
,
Ori and the will of the wisps
se ha vuelto peor Ori y peor
. La experiencia de un plataformeo depurado y extremadamente satisfactorio ha sido sepultada bajo capas de ruido y mecánicas innecesarias. Pero tampoco funciona como
. Mientras que el mundo en ruinas de los insectos era intrigante y una delicia de explorar, el bosque de Ori, aunque enormemente bello, en ningún momento llega a suscitar curiosidad. No es más que un escenario por el que viajar de MacGuffin a MacGuffin. Además, el sistema de guardado automático y muy frecuente hace que morir sea tan barato que la mayor parte del combate carece de tensión.
Al final, es lo de siempre. Hay desarrolladores a los que les convendría recordar que no queremos más, queremos mejor, y que del culto al cargamento rara vez ha salido nada bueno. Mientras que Team Cherry demostró cómo se podía aprender de un juego y llevar esa experiencia a otro género, quedándose únicamente con lo esencial y construyendo el resto para apoyar a lo que sí es importante, el equipo de Ori nos ha enseñado qué es lo que sucede cuando se copia siguiendo la moda y sin un conocimiento profundo de aquello en lo que se está basando.