Fotograma de la cinemática de Dark Souls en la que el jugador toca la campana en lo alto de la parroquia de los no-muertos. Vemos desde fuera lo alto del campanario, con el jugador dentro mirando a la campana que está inclinada porque ya está tañendo.
La falsa frustración de
Dark Souls
9 de enero de 2026
videojuego
Un argumento bastante común que suelen esgrimir los defensores acérrimos de la saga
Souls
y su dificultad es que el juego es frustrante, sí, y esa es precisamente una de sus virtudes.
Dark Souls
(2011) y sus secuelas nos enfrentan a la frustración, un sentimiento difícil, incómodo, y al hacer esto nos permiten practicar esta emoción, explorarla y prepararnos para lidiar mejor con ella en nuestras vidas. En este texto exploramos si esto es así de verdad o el videojuego de Hidetaka Miyazaki en realidad tan sólo nos provee con la ilusión de frustración.
Roc tendrá polimorfismo estructural
10 de diciembre de 2025
informática
programación
En el diseño de lenguajes de programación llamamos polimorfismo a la capacidad del mismo código de significar diferentes caminos de ejecución según el contexto. Más concretamente, suele limitarse a que el mismo nombre de función pueda referirse a más de una función distinta y a que existan unas reglas para decidir a qué función concreta se llama en cada caso. El polimorfismo es importante porque permite la programación genérica, es decir, escribir funciones en las que el mismo código fuente funciona con distintos tipos. Esto es posible gracias a que las llamadas polimórficas terminarán llamando a una función concreta u otra al final en función del tipo de los parámetros.
Imagen de Frostpunk. En el juego, esta imagen sale cuando los exploradores llegan a Invernia por primera vez. Podemos ver a dos exploradores llegando a la ciudad de Invernia, que encuentran en ruinas. Uno de los exploradores está de rodillas, abatido. El generador, la torre que proporciona calor y energía a la ciudad, ha explotado. En el fondo podemos ver multitud de edificios en ruinas. Todo está cubierto de nieve.
El modo infinito de
Frostpunk
no es infinito
6 de diciembre de 2025
videojuego
Sobre el papel, el modo infinito de
Frostpunk
es infinito. No hay condición de victoria. El juego consiste en una sucesión de periodos de calma en los que el jugador construye, explora e investiga y tormentas en las que las temperaturas descienden súbitamente y hay que sobrevivir como se pueda. Las tormentas tienen una función doble porque también limpian el mapa exterior y renuevan los recursos que se obtienen mediante la exploración, haciéndolos también infinitos. Como digo, sobre el papel este modo es infinito. Lo único que puede hacer que la partida termine es la derrota del jugador. Mientras logremos evitarla, la partida se alarga para siempre. Entonces, ¿por qué digo que no lo es?
Fotograma de la película Bugonia de Yorgos Lanthimos. Vemos a Michelle, interpretada por Emma Stone. Lleva gafas de sol negras, traje y un abrigo rojo. Tiene el pelo castaño y ondea un poco al viento. Se la ve rica y poderosa. Detrás se ve una casa lujosa y cara. Ella está en el lado derecho de la imagen y mira hacia algún lugar fuera de plano a la izquierda con cara seria y desafiante.
Hablemos del final de
Bugonia
1 de diciembre de 2025
cine
Este texto destripa el final de
Bugonia
(Yorgos Lanthimos, 2025). La película se disfruta muchísimo si se ve por primera vez sin saber nada de ella y sobre todo sin saber el final. Por lo tanto, recomiendo encarecidamente no seguir leyendo si no has visto la película todavía y planeas verla.
Recorte de la portada de la edición inglesa de la novela _Conversaciones entre amigos_. Es un dibujo de dos mujeres jóvenes rubias. La de la izquierda está de espaldas a la otra y mira a la distancia. La de la derecha se lleva una mano a los ojos como si estuviera llorando. Ambas tienen los ojos tapados en el dibujo por una pincelada de pintura. El fondo es de color plano amarillo.
Frances no es una narradora objetiva
30 de noviembre de 2025
literatura
Si hay un momento clave en
Conversaciones entre amigos
(Sally Rooney, 2017) es cuando Bobbi le dice a Frances «Tú crees que las personas que te gustan son especiales». La frase es parte de una conversación entre la protagonista y su mejor amiga, casi a los tres cuartos del libro. Frances acaba de tener un episodio de su enfermedad todavía sin diagnosticar y está sangrando. Bobbi le ha preparado la bañera, la ayuda a desvestirse y a meterse dentro. Las dos dialogan mientras a la primera se le pasa el dolor. Hablan sobre sus perspectivas de futuro. El diálogo sucede algo así:
Imagen de stock de letras verdes cayendo sobre fondo negro como en la película Matrix.
El hackeo de Anthropic y la ventaja del atacante
21 de noviembre de 2025
informática
sociedad
Una
reciente publicación del blog de Anthropic
explica cómo se han usado modelos de la empresa para llevar a cabo campañas de espionaje por un grupo presuntamente vinculado al gobierno chino. El artículo es muy interesante tanto por lo que dice como por lo que no, así que vamos a desgranarlo.
Fotograma de la película Magnolia de Paul Thomas Anderson. Vemos un primer plano de la cara del agente de policía Jim Kurring, interpretado por John C. Reilly, de perfil. Mira ligeramente hacia abajo y tiene una cara taciturna y pensativa. Está dentro de un coche y detrás de él vemos una ventana muy sucia. Él tiene un tupido bigote y una camisa de cuadros azul y blanca.
Magnolia
, el abuso y el perdón
17 de noviembre de 2025
cine
Sometimes people need a little help. Sometimes people need to be forgiven and sometimes they need to go to jail. And that is a very tricky thing on my part, making that call. I mean, the law is the law and heck if I'm gonna break it. But you can forgive someone. Well, that's the tough part. What can we forgive? Tough part of the job. Tough part of walking down the street.
Logotipo de Bluesky, la red social. Fondo azul celeste con letras blancas en las que se lee
«Demasiado bueno para ser verdad» es una fase de la mierdificación
4 de octubre de 2025
sociedad
Mierdificación (
enshittification
en inglés) es un término acuñado por el escritor y activista canadiense Cory Doctorow para referirse al proceso mediante el cual los productos tecnológicos de hoy en día empeoran con el paso del tiempo. Doctorow describe la mierdificación como un proceso en cuatro fases. Primero, la empresa hace un producto atractivo que gana muchos usuarios, tanto particulares como otras empresas. Segundo, se empeora la experiencia de los usuarios particulares para beneficiar a las empresas. Tercero, se empeora las condiciones de las empresas que dependen del producto o servicio para beneficio propio. Aquí es cuando solemos decir que el producto está mierdificado. Por último, el producto empeora tanto que los usuarios se van. Es un proceso de expolio.
Carátula del disco Pure Heroine de Lorde. Fondo negro con letras blancas mayúsculas sans-serif en las que se lee el título del disco.
Pure heroine
y el efecto
Seinfield
2 de octubre de 2025
música
Un comentario recurrente sobre
Seinfield
es que, si la ves hoy en día, la serie se puede hacer algo predecible y aburrida. Puede parecer derivativa, todo esto ya lo hemos visto antes. Es curioso, porque
Seinfield
está considerada una obra revolucionaria, prácticamente la inventora del género de la comedia de situación o sitcom. Lo que pasa es que las que vinieron después, como
Friends
o
Como conocí a vuestra madre
, han robado tanto de la serie pionera que si la vemos después de sus sucesoras muchas de las cosas ya las habremos visto antes en manos de aquellas que las copiaron. Es como ver
El padrino
después de haber visto
Los Simpson
. La mitad de las escenas ya las hemos visto antes parodiadas por la serie de Matt Groening.
Fotograma del cortometraje Hardly working del colectivo Total Refusal. Vemos a un NPC del videojuego Red Dead Redepmtion. Está de espaldas a la cámara y agachado. En una mano tiene un martillo y con la otra sujeta un clavo contra el suelo. Lleva unos guantes gruesos de trabajo. Va a clavar el clavo en el suelo de tablas de madera sobre el que está. En el fondo se vislumbran unas grandes cajas de madera que parecen transportar mercancías.
Cuatro lecturas de
Hardly Working
30 de septiembre de 2025
cine
videojuego
Hardly working
(Total Refusal, 2022) es un cortometraje del colectivo austriaco Total Refusal íntegramente compuesto por metraje grabado en el videojuego
Red Dead Redemption 2
(Rockstar Games, 2019). Durante los 20 minutos que dura la cámara sigue las rutinas diarias de distintos personajes del decorado sin intervenir mientras una voz en off narra sus comportamientos y propone alguna reflexión. La obra hace poco por explicitar sus temas o intenciones lo que da pie a múltiples interpretaciones interesantes. Aquí van unas cuantas.
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