Fotograma de la cinemática de Dark Souls en la que el jugador toca la campana en lo alto de la parroquia de los no-muertos. Vemos desde fuera lo alto del campanario, con el jugador dentro mirando a la campana que está inclinada porque ya está tañendo.
La falsa frustración de
Dark Souls
Publicado el 9 de enero de 2026
Un argumento bastante común que suelen esgrimir los defensores acérrimos de la saga
Souls
y su dificultad es que el juego es frustrante, sí, y esa es precisamente una de sus virtudes.
Dark Souls
(2011) y sus secuelas nos enfrentan a la frustración, un sentimiento difícil, incómodo, y al hacer esto nos permiten practicar esta emoción, explorarla y prepararnos para lidiar mejor con ella en nuestras vidas. En este texto exploramos si esto es así de verdad o el videojuego de Hidetaka Miyazaki en realidad tan sólo nos provee con la ilusión de frustración.
Quiero destacar que este texto habla sobre la experiencia de jugar a
Dark Souls
siendo un adulto sin ninguna discapacidad que impida el desempeño en ello. Posiblemente no sea representativa de la experiencia de todo el mundo. Si jugar a
Dark Souls
es imposible para ti, este texto no habla sobre ti.
Dark Souls
es un videojuego famoso por ser difícil. Es normal que en él el jugador tenga que reintentar el mismo nivel numerosas veces hasta conseguir vencerlo, especialmente con los jefes, con los que es común tener que luchar 10 o 20 veces contra ellos hasta conseguir derrotarlos. Esta experiencia es para muchos jugadores una prueba de paciencia y no son pocos los que no llegan a conectar con y disfrutar de ella. Muchos lo dejan. La dificultad de
Dark Souls
empuja los límites de lo que es considerado buen diseño de videojuegos y si lo comparamos con sus contemporáneos parece verse una predisposición mucho menor a complacer al jugador.
A theory of fun for game design
(Raph Koster, 2004) explica que para que el jugador no se aburra ni se frustre debería ganar dos tercios de las veces.
Dark Souls
se sale mucho de esta métrica.
Ahora bien, recuerdo una estrevista a Miyazaki en la que, al hilo de la dificultad de los
Souls
, explicaba que el objetivo era producir una gran sensación de satisfacción en el jugador. Que los juegos no eran difíciles porque sí ni por amor a la dificultad sino que había una intención detrás. Para producir esta satisfacción es necesario que el jugador sienta que ha superado un gran desafío, pues si no simplemente pensaría que lo que ha hecho era fácil y sin mérito. Esta dificultad extra hace que por ejemplo tocar por primera vez la campana en lo alto de la parroquia de los no-muertos tras derrotar a las gárgolas se sienta como una gran hazaña. El juego acompaña este momento con una cinemática acorde precisamente para reforzar esta emoción.
Si analizamos el diseño de
Dark Souls
, podemos ver que esta dificultad, entendida como un alto requerimiento táctico y psicomotriz en momentos puntuales, es una de las pocas concesiones que el juego no hace a la conveniencia del jugador. Irónicamente, otra de las virtudes que se alaba a menudo de este título es que es justo. El juego siempre da al jugador las herramientas necesarias para superarlo, nunca lo enfrenta a un desafío imposible ni a una muerte inevitable y recompensa en gran medida la habilidad y el conocimiento. El fracaso es además muy barato. Se vuelve atrás a la última hoguera que se ha visitado, lo que rara vez es una pérdida de más de cinco o diez minutos de juego. El jugador también pierde todo su dinero pero puede recuperarlo si consigue volver al lugar de su muerte. Cualquier otra forma de progreso (objetos obtenidos, niveles subidos, cambios al mundo...) se queda para siempre y no se puede perder. El sistema de curación del juego, los frascos de Estus, que consiste en una cantidad limitada de curaciones que se recargan gratis cada vez que el jugador descansa en una hoguera o muere sirve también para reducir el coste del fracaso. Si la curación se basara en objetos consumibles habría un momento en el que al jugador se le acabarían y necesitaría perder tiempo para conseguir más o se vería en desventaja. Para evitar esto y esperando que el jugador muera frecuentemente, en
Dark Souls
el sistema de curaciones está diseñado para reducir el coste del fracaso.
Si comparamos esto con las cosas que son frustrantes en nuestras vidas resulta que se parecen más bien poco. Resulta que el mundo real es un poco una mierda y hay cosas que están fuera de nuestro control, objetivos imposibles de alcanzar y problemas inevitables. A veces perdemos cosas y pasamos a estar peor que antes. Hay errores que son caros y segundas oportunidades que nunca llegan o tardan meses o años en llegar. Imaginemos algo tan sencillo como un examen. Un examen importante. Digamos la selectividad. No aprobar o no conseguir la nota de corte necesaria significa tener que esperar un año entero para poder volver a intentarlo o tener que renunciar a estudiar la carrera elegida y conformarse con otra cosa. Ornstein y Smoug fue para mí posiblemente la pelea que más me ha costado jamás en un
Souls
. No miento si digo que hice fácil 30 o 40 intentos. Me lo pasé en una tarde. Una tarde larga, una tarde de pandemia en la que no tenía nada mejor que hacer, pero una tarde. Cada vez que esos dos asquerosos me mataban, que fueron muchas, inmediatamente reaparecía y podía volver a intentarlo. Había un caminito molesto desde la hoguera más cercana hasta la pelea pero era llevadero. Estamos hablando de dos o tres minutos.
Dark Souls
puede parecer difícil comparado con otros videojuegos pero la realidad es que el jugador está en todo momento jugando y tiene en todo momento el control. Las pausas, los ratos muertos, por ejemplo el caminito de la vergüenza desde la hoguera hasta el jefe, son ligeramente más largas al compararlas con otros videojuegos pero no tienen absolutamente nada que ver con las esperas del mundo real. Todo bloqueo es temporal y es superable con las herramientas que uno tiene a su disposición hasta el momento. Todo progreso es permanente y el juego nunca nos lo arrebata una vez conseguido. Todo está bajo el control de uno y lo único que le impide ganar es su propio conocimiento y habilidad. Buena suerte encontrando estas condiciones en nada que se asemeje remotamente a la realidad.
Otra de mis favoritas es la de que
Dark Souls
no tiene mapa y obliga al jugador a orientarse y hacerse su propio mapa. Es verdad, pero también es verdad que
Dark Souls
no tiene mapa porque no lo necesita. A diferencia de la mayoría de mundos abiertos, que vienen a ser un plano 2D en el que el jugador puede moverse más o menos a su antojo y que están rellenos en muchas de sus zonas de decoración genérica y grandes extensiones de nada, el mundo de
Dark Souls
es un conjunto de pasillos entrelazados. En la mayoría de los sitios el jugador sólo tiene dos sitios a los que puede ir: adelante o atrás. En los cruces hay una cantidad pequeña de opciones discretas y significativas a tomar. Además, el diseño de escenarios del juego es excelente. El departamento de arte de entorno hizo un trabajo espectacular llenando el mundo de puntos de referencia reconocibles y memorables de forma que el jugador sabe en todo momento dónde está.
Dark Souls
no tiene mapa, pero está diseñado para ser difícil perderse en él.
Los
Souls
son unos juegos muy bien diseñados en su aspecto psicológico. Aumentando la dificultad de los combates y prescindiendo de elementos de apoyo esperados como el mapa (que compensan por otros lados sin que se aprecie) se desmarcan de las expectativas que el jugador tiene de lo que es un videojuego y producen la ilusión de ser algo totalmente distinto, dificilísimo, a la contra de todas las convenciones del buen diseño. Mientras tanto, el juego está diseñado para ser superado y pone a disposición del jugador multitud de conveniencias para ello. Me hace gracia que los casos en los que hay una distancia larga desde la hoguera al jefe, las famosas caminatas de la vergüenza, sean una de las cosas más criticadas de los
Souls
porque dejan ver muy claramente que los jugadores esperan esas conveniencias y se quejan cuando se reducen aunque sea un poco. Otro ejemplo: el control de los primeros títulos era notoramiente malo y una de las principales fuentes de frustración. Desde entonces From Software ha hecho un gran esfuerzo para pulirlo y
Elden Ring
(2022) se juega de maravilla, da gusto. La dificultad y la frustración tienen que estar, sí, pero localizadas exactamente donde se espera que estén. Todo lo demás tiene que ser cómodo y conveniente, no vaya a ser que andar dos minutos de la hoguera a la pelea sea demasiado para el pobre jugador.
Hace casi un año hablábamos
aquí
sobre cómo los videojuegos whodunit como
Disco Elysium
(2019) o
Pentiment
(2022) producen en el jugador la ilusión de estar investigando un asesinato mientras éste en realidad avanza por un guion mayormente lineal hacia un final predefinido. El trabajo de escritura de estos títulos es muy hábil ya que consigue crear esa ilusión de agencia mientras en la práctica el jugador avanza sobre railes. Creo que la dificultad de los
Souls
tiene un efecto similar. Está diseñada muy cuidadosamente para producir esa satisfacción de haber superado un gran desafío mientras secretamente pone todas las piezas en su lugar a espaldas del jugador para que ese éxito se dé. La frustración que produce es una frustración de juguete que se parece bastante poco a la que experimentamos ante las dificultades de la vida real. Puede parecer que no pero
Dark Souls
quiere que ganes. Sólo parece que no para que sientas que esa victoria es mayor.
Esto por cierto no significa que no me gusten los
Souls
o que sean malos juegos. Al revés, me encantan, al igual que me encantan
Pentiment
y
Disco Elysium
. No me parece que saber mirar detrás de la cortina y ver las ilusiones que crean desmerezca el mérito de estas obras. De hecho, como persona que trabaja haciendo juegos y a la que le interesa el oficio, me parece que las hace más dignas de mérito por lo sólida que es la ilusión que crean y lo patentemente eficaz que es. Sólo hay que ver cuál es la conversación pública en torno a estas obras para darnos cuenta de que nos tragamos del todo estas ilusiones.
La diseñadora narrativa india Meghna Jayanth, una de las favoritas de esta casa, tiene
una charla en la GDC
hablando sobre cómo escribir personajes en un videojuego que parezcan tener agencia propia y existir al margen del jugador y la necesidad de complacerlo. En la charla habla sobre su trabajo en
80 days
(2014) y las ideas bajo las que se escribieron varios personajes e interacciones en ese título. 12 años después esta idea, que un videojuego puede contener elementos que no tienen como fin complacer al jugador, sigue siendo vanguardista y difícil de encontrar aplicada a las obras que jugamos. Los
Souls
no son una excepción. Su dificultad existe para que la satisfacción de haberlos superado sea mayor. Su frustración es una ilusión pasajera con el fin de sentirnos mejor cuando al fin ganemos.
Logo of RSS.