El
(¿quién lo ha hecho? en inglés) es un género literario que consiste en historias en las que sucede un asesinato y el lector no sabe quién ha sido. La narración sigue el punto de vista del detective que investiga el caso y el lector va descubriendo cosas a la vez que el protagonista. Con un poco de ingenio y de imaginación, uno puede adivinar quién es el asesino antes que el detective. Es el género de los cuentos de
y las novelas de Agatha Christie, entre muchos otros. El
tiene un giro peculiar al llevarlo al medio del videojuego que vamos a explorar a través de dos ejemplos recientes:
(2019) y
(2022).
En
, el jugador coge el rol de Andreas Maler, un pintor que en la Baviera del siglo XVI trabaja en el scriptorium del monasterio de un pueblito perdido en los Alpes para completar su obra maestra. Andreas se ve envuelto en un escabroso asesinato que sucede en el monasterio cuando acusan de él falsamente al hermano Piero, amigo y mentor del protagonista y se lanzará a investigar quién es el verdadero culpable para limpiar el buen nombre de su colega. En
jugamos como el teniente doble yefreitor Harrier Du Bois, agente de homicidios del cuerpo de policía de la ciudad de Revachol, que es enviado al barrio portuario de Martinaise a investigar la muerte de un agente de seguridad privada. El barrio se encuentra inmerso en una eterna huelga de estibadores y las sospechas apuntan al sindicato. Mecánicamente, ambos juegos son muy similares. El jugador controla al personaje encargado de la investigación y mayormente puede andar, hablar con gente y elegir opciones en un árbol de diálogo. Estas opciones representan a menudo diferentes estrategias para sonsacar información a los lugareños, y van desde intentar ganarse su confianza a directamente mentir. Explorando el entorno y hablando con los personajes se va extrayendo información sobre el caso hasta llegar a la respuesta.
En el videojuego, el jugador suele tener una motivación. Un objetivo final que le hace llevar a cabo cada una de las acciones intermedias. En
éste sería llegar al final del nivel. Las acciones que el jugador hace (correr, saltar, recoger mejoras, meterse por tuberías...) tienen como fin acercarse a ese objetivo. Por eso el jugador siempre anda hacia la derecha. Si el jugador llega al final del nivel o no depende de sus acciones, de si ha corrido y saltado lo bastante bien. En los dos juegos mencionados antes, el objetivo del jugador es descubrir quién es el asesino. En ambos juegos, al final se descubre quién es el asesino. Hay una secuencia guionizada por la que hay que pasar para llegar al final que lo explica todo con pelos y señales. Curiosamente, también es imposible descubrir quién es el asesino antes de esto. Da igual cuando explore uno, qué opciones de diálogo elija, cuánto se desvíe en pistas secundarias opcionales, no hay forma de descubrirlo antes. Esto hace que no haya una relación directa entre la motivación del jugador y las acciones que toma para llegar allí, y su resultado. Haga lo que haga (menos no jugar) terminará llevándolo a la respuesta, exactamente cuando el juego quiera dársela.
La razón detrás de este diseño es precisamente la interactividad. En una novela, lo que va a suceder ya está escrito de antemano. Los acontecimientos sucederan exactamente en el orden en el que están escritor por el autor. Si el lector de una novela de Agatha Christie descubre por su cuenta quién es el asesino, eso no hace que el protagonista de la novela lo descubra también. El lector tendrá su momento de eureka pero la novela seguirá igual hasta su final. Sin embargo, en un videojuego, si el jugador descubriera que Fulanito es el asesino lo siguiente que querría hacer es ir a confrontar a Fulanito o acusarlo. Por supuesto, el juego no va a darle la opción de hacer esto antes de tiempo porque tiene una historia que quiere contar y no quiere que el jugador se salte la mitad. Es más fácil no dar la opción de descubrirlo y quitarse del problema de qué permitir al jugador hacer cuando tenga la información. Desde luego el juego da pistas y deja que el jugador forme sospechas en su cabeza, pero nunca dejará que esas sospechas se confirmen o desmientan.
Curiosamente, el juego funciona aún así. La obra no es explícita en el hecho de estar ocultando esta información. Esta es una reflexión a posteriori que uno puede hacer. Mientras uno está jugando, cada diálogo con un sospechoso o testigo y cada nueva pista consigue que se sienta como que se está progresando en la investigación. En ambos juegos uno está constantemente descubriendo nuevos fragmentos de información que ayudan a formarse una idea sobre el caso, el lugar y la gente. El hecho de que la verdadera respuesta a la motivación principal está inaccesible no es obvio, y la información que el juego sí da es suficiente para mantener al jugador interesado y pensando que realmente se está acercando a su objetivo. También, cuando al final se revela el secreto, éste encaja a la perfección con todo el conocimiento acumulado durante el juego, de forma que la revelación no se siente frustrante por haber sido inaccesible sino satisfactoria por lo bien que completa la narración.
En medios de ficción lineal como la literatura y el cine, el
tiene un componente de puzle. Intentar adelantarse a la narración y adivinar quién es el asesino es parte del atractivo de leer este tipo de historias. Sería de esperar que el videojuego, en principio el medio al que mejor se le dan los puzles, debería elevar este aspecto al trasladar el género al medio. En cambio, el videojuego necesita eliminar el aspecto de puzle e impedir que el jugador adivine el final de antemano porque permitirlo introduciría una incompatibilidad irresoluble entre la interactividad y la narración, y tanto en
como en
se opta porque la narración prevalezca sobre la interactividad. Un juego que realmente trate sobre resolver asesinatos, en el que el jugador tenga la capacidad de descubrir la verdad y actuar en consecuencia, requeriría ceder mucho en el apartado narrativo ya que los descubrimientos del jugador podrían alterar drásticamente el transcurso de la trama. También sería mucho más caro de hacer.