Se podría argumentar que
es un roguelike. Es un juego por partidas con desafíos generados aleatoriamente en el que comienzas siempre con lo mismo, vas construyendo tu equipamiento con las decisiones que tomas según avanza la partida y los objetos aleatorios que el juego te concede y hay una condición de derrota que te hace volver a empezar desde el principio. Sin embargo, la mayoría de la gente no juega a
como a un roguelike. La mayoría de la gente juega una sola partida, guarda compulsivamente antes de cada misión y en general antes de cada decisión peligrosa, y vuelve atrás ante cada error. Se juega más parecido a
, cuando uno guardaba antes del legendario de turno para asegurarse de capturarlo y reiniciaba todas las veces que hiciera falta hasta conseguirlo, que como
, donde lo normal es lanzarte a cada nueva sala sin pensarlo dos veces, a lo que surja. La pregunta que me surge con esto es ¿por qué nos importa tan poco perder en
,
,
,
o
pero guardamos compulsivamente a cada paso en
y volvemos atrás a cada error?
Un factor importante podría ser que los juegos mencionados arriba, y por lo general la mayoría de roguelikes, no permiten conservar un historial de partidas guardadas ni volver a una partida anterior, mientras que
, al permitirlo, está dando a entender que así es como se juega. Sin embargo, aunque eso podría responder a la pregunta de por qué no se hace, no responde a por qué a la gente no le importa. No hay nadie quejándose de que le gustaría poder guardar antes de un jefe en el
para poder intentarlo una y otra vez, o al menos no es una queja común y desde luego en absoluto generalizada. Tampoco es que
esté pensado para jugarse así. El juego está diseñado para permitir al jugador recuperarse después de una misión fracasada, permitiendo evacuar a los soldados para evitar que mueran y permitiendo continuar la partida después de perder una misión si quedan vivos más soldados con los que poder hacer otras misiones. El juego realmente quiere que el jugador se enfrente a los improvistos y tenga que estar constantemente modificando sus planes para afrontar las dificultades, e incluso tiene un modo de juego en el que prohíbe volver atrás, pero por lo que sea no es como se juega por defecto ni como la mayoría de la gente experimenta el título.
Y creo que lo realmente relevante aquí es la duración de la partida. Por lo general, en un roguelike, una partida dura entre media y una hora, y está pensada para ser jugada de seguido. Esto hace que los fracasos no se sientan como algo realmente grave porque el tiempo perdido no es tanto. Perder en un roguelike suele dejar al jugador con las ganas de volver a intentarlo y aplicar lo que ha aprendido en la última derrota para triunfar esta vez. Además, conforme el jugador va adquiriendo habilidad los niveles iniciales se van volviendo perceptiblemente más fáciles, lo cual aporta sensación de progreso intrínseco y además hace que sea más fácil y rápido volver a llegar a donde uno perdió la última vez.
en este aspecto lo hace todo al revés. Una partida dura alrededor de veinte horas. Perder a las diez horas de partida, más que de volver a intentarlo y aplicar lo que has aprendido esta vez, te da ganas de tirar el mando por la ventana. Además, mientras que los roguelikes suelen consistir en acción casi continua con pequeños descansos para comprar o conseguir objetos,
está lleno de pausas y menús. Cada decisión viene acompañada de una espera de varios minutos, que de nuevo ralentizan la iteración. Volver a jugar la parte de
que no son las misiones, la parte estratégica de los menús, más que iteración y experimentación se siente como tedio debido a lo lento que es todo. Por otro lado, se podría argumentar que
necesita esta duración. Es un juego basado en la estrategia durante los menús y en la táctica durante las partidas. El juego no va de poner a prueba los reflejos del jugador, va de tomar decisiones difíciles con información parcial y acarrear las consecuencias, y necesita ese tiempo para poder plantear consecuencias que no sean perder y volver a empezar. El diseño pone un énfasis en la posibilidad del jugador de recuperarse ante los errores y para eso necesita dar tiempo al jugador para maniobrar y volver a la partida.
Con esto no quiero decir que
sea un mal juego ni mucho menos. Sólo quería señalar la dificilísima pregunta de diseño a la que tiene que responder un juego que quiere ser un roguelike pero que a la vez necesita una duración larga para poder explotar al máximo sus mecánicas, que en última instancia remite a ese conflicto cuando el juego quiere que se juegue de una manera pero los jugadores terminan haciendo algo completamente distinto. Este fenómeno no es desconocido para los propios diseñadores del título, que afirman que "los jugadores optimizarán tu juego hasta que no sea divertido". Es importante tener en cuenta que en la mayoría de la gente el miedo a la pérdida es un motivador mayor que el deseo de ganancia. Eso significa que en el momento en el que aquello que se pierde al ser derrotado en el juego, en este caso horas de progreso, es mucho, los jugadores estarán menos dispuestos a aceptarlo y volver a empezar y más a frustrarse e irse a otra cosa, mientras que juegos en los que se puede fallar rápido y volver a intentarlo cuanto antes tienen una capacidad mucho mayor de retener al jugador y hacer que vuelva a jugar incluso cuando pierde. La reflexión es especialmente interesante cuando entran en la ecuación juegos con diseño más heterodoxo como
, que intenta empujar los límites de lo que debería durar un ciclo de iteración, so riesgo de frustrar a sus jugadores o hacerles caer en la dinámica de guardar compulsivamente. También me hace preguntarme cómo percibiríamos el juego si el modo por defecto (o incluso el único) fuera el modo iron man, en el que no se puede cargar una partida guardada anteriormente.