El sistema de actividades de Play Station 5 hace que jugar a juegos de mundo abierto sea brutalmente eficiente y esto es distópico
Publicado el 4 de diciembre de 2020
Recientemente me ha llegado por el slack del trabajo
un artículo
sobre el sistema de actividades de Play Station 5. El redactor explica cómo el sistema, que lista todas las actividades disponibles en ese momento con su duración estimada y permite teletransportarse inmediatamente a ellas, cambió significativamente su forma de jugar a Spiderman, eliminando la planificación de rutas y reduciendo mucho la cantidad de tiempo invertida en moverse por la ciudad. Desde Sony argumentan que el objetivo de este sistema es reducir la fricción entre la inversión de tiempo necesaria para jugar a un juego de un solo jugador y la falta de tiempo debida a las vicisitudes del día a día de la vida adulta, dando a los jugadores una forma de saltar directamente a la acción y ofreciéndoles una estimación de las duraciones de las distintas actividades a su disposición. Con esto buscan que los jugadores no requieran de sesiones de juego largas para poder jugar a juegos de un solo jugador, sino hacer estos accesibles a gente que únicamente dispone de sesiones de juego cortas y alejadas en el tiempo. Aunque desde luego este es un buen propósito, es interesante preguntarse cómo este sistema cambiará a los juegos que se harán en el futuro, y si será para bien.
Es evidente que este sistema está pensado para un perfil muy específico de juego. Para esos juegos de mundo abierto con un mapa lleno de PNJs con signos de exclamación amarillos en la cabeza y misiones secundarias que ofrecer. Sin embargo, es más que evidente que este no es el único tipo de juego que existe, y cabe preguntarse si favorecerlo desde el propio sistema operativo no implicará un injusto predominio de este género por pura conveniencia. Habrá que ver cómo juegos de otro tipo son capaces de adaptarlo para sus usos o ignorarlo con éxito, o si la facilidad con la que este sistema hace accesibles las misiones secundarias hace que juegos que no necesariamente se van a favorecer de ellas las acaben adoptando.
En segundo lugar, es para llevarse las manos a la cabeza el estar describiendo la experiencia de jugar a juegos como “eficiente” y que nos parezca algo bueno. Algo es eficiente si alcanza la máxima productividad con el mínimo esfuerzo o uso de recursos. La eficiencia es importante en aquellas actividades que llevamos a cabo porque nos interesa su resultado, pero no la ejecución de dicha actividad. Hay un interés en encontrar formas de hacer eficiente el llevar a cabo tareas domésticas u otras obligaciones, el papeleo burocrático o la producción industrial. El ejemplo perfecto de aquello que necesita ser eficiente sería pues el algoritmo informático, donde nos traen sin cuidado las operaciones que está llevando a cabo el procesador, queremos el resultado y lo queremos cuanto antes. También se habla de comunicación eficiente, que transmite las ideas importantes con la mayor claridad y brevedad posibles, reduciendo en la medida de lo posible interferencias del medio o el contexto, y que es de gran importancia en el ámbito laboral, por ejemplo. Sin embargo, nadie habla de comunicación eficiente en la novela. Es más, a la literatura se le permite un grado de floritura que sería completamente intolerable en un email de trabajo, y no sólo nadie se queja, sino que es celebrado. Y esto se debe principalmente a que la lectura de un email de trabajo y de una novela son actividades distintas que se dan en situaciones distintas y con objetivos distintos. El objetivo del email es transmitir su mensaje de la forma más rápida e inambigua posible. La novela se lee por el placer de leerla. La propia ejecución de la actividad es la finalidad de ella, y por eso su uso del lenguaje es completamente distinto y en su escala de valores la eficiencia no sólo no es importante, sino que podría ser indeseable. Esto es aplicable también para el videojuego, donde la finalidad de jugarlo es el mero placer de jugarlo. No hay recompensa extrínseca a jugar a un videojuego. Es una actividad de ocio y su disfrute en última instancia puramente intrínseco. Un sistema que prioriza la eficiencia a la hora de jugar a un videojuego está diciendo que lo deseable no es jugar al juego, sino haberlo jugado. Lo que queremos de una misión no es enfrentarnos a su desafío o que nos cuente su historia, sino tacharla de la lista de cosas que hacer. Esta estructura donde obtenemos recompensas por llevar a cabo tareas poco atractivas como matar a veinte jabalíes o hacer de chico de los recados, basándose en métodos de condicionamiento de conducta para mantener el interés, es ya bastante común en el videojuego. Lo último que necesita el medio ahora es que el propio sistema operativo de la consola favorezca a este diseño y lo convierta en la norma, de forma que el videojuego sea por defecto una lista de tareas tediosas que hacer por el placer de tacharlas de la lista.
No creo que el sistema de actividades sea necesariamente una mala idea para los juegos de mundo abierto de los que hablo arriba. Parece un buen parche a algunos problemas de los que sufre el género, y la parte en la que hace estos juegos más inclusivos para gente con poco tiempo libre es muy deseable. Sin embargo, no me gusta que esté implementada a nivel de sistema operativo, dando la sensación de que cada juego tiene que tener "actividades" ahora. El martillo de Maslow nos advierte del peligro de aplicar herramientas equivocadas a problemas que no solucionan, y creo que las actividades, que pueden tener mucho sentido para juegos que ya son listas de la compra, implementadas a nivel de sistema operativo pueden contribuir a convertir en listas de la compra juegos que no deberían serlo en absoluto, y en general contribuir a extender una moda nociva que por ahora tan solo afecta a parte de los títulos a todo el medio o gran parte de él. Habrá que ver qué nos depara el futuro.
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