Desde los tiempos de dragones y mazmorras, los jugadores han tenido interés en un personaje que crece a lo largo de la partida, tanto en nivel de poder como en personalización hacia un estilo de juego propio que desarrolla el jugador de acuerdo con sus gustos. Estos elementos en su origen más de nicho se han ido colando en el videojuego convencional y de un tiempo a esta parte hemos podido ver cómo la mayor parte de los lanzamientos triple A contienen elementos de progresión y personalización. Aunque esto en principio no tiene por qué ser negativo, al igual que no vengo a defender que este tipo de mecánicas, a las que la comunidad suele referirse como “elementos de RPG”, son inherentemente malas, sí que es cierto que tienen algunos problemas de diseño que me gustaría repasar.
Voy a empezar quitándome de encima cuanto antes la disonancia ludonarrativa porque es el argumento menos importante de todos, pero ahí está. Lo cierto es que nadie ha dejado nunca de jugar a un juego por culpa de la disonancia ludonarrativa, y esta preocupación surge más bien por parte de cierta crítica especializada que del público general, pero sí que es cierto que es una sensación que puede causar sensaciones desde la frustración y el desconcierto al ridículo y la risa. Desde luego nada bueno si no es lo que el juego pretende hacer. Así que vamos a ello. Eres
Geralt de Rivia, famoso y temido brujo, el carnicero de Blaviken, te has cargado un maldito hipogrifo en el tutorial, pero por lo que sea te has adentrado un par de kilómetros más al norte de donde el minimapa dice que está la siguiente misión y unos simpáticos zombis ahogados, de los que ya llevas matados varias docenas a estas alturas, te han destrozado de un golpe sin que pudieras hacer nada porque resulta que te sacan diez niveles. Será que el río de aquí arriba tiene más hierro y por eso los zombis crecen más fuertes o algo. En general, la progresión se lleva mal con el mundo abierto, ya que la libertad de movimiento que el mundo abierto promete queda coartada por el nivel del personaje. En el caso del Witcher, esto nos lleva a que un famoso y poderoso brujo pueda ser en ciertas circunstancias un orden de magnitud más débil que un simple zombi, lo que resulta chocante para al jugador. Si esto ha provocado tantos memes es porque detrás de eso hay una violación de las expectativas que el jugador trae de cómo funciona el mundo del Witcher, ya sea por el conocimiento de libros y entregas anteriores de la saga, o por lo que el juego nos ha estado enseñando hasta ahora, según las cuales resulta evidente que Geralt debería ser capaz de vencer sin problemas a un zombi ahogado. Por lo general un juego no quiere saltarse mucho las expectativas que crea en el jugador sobre el funcionamiento de las reglas de su mundo, porque eso lo hace parecer arbitrario y confuso.
Pero vamos a lo que importa. El diseño. Cuando un diseñador construye un nivel, digamos de
, sabe exactamente las herramientas de las que el jugador dispone para superar ese nivel. Puede que el jugador empiece el nivel grande o pequeño, y con o sin flor de fuego, pero en realidad la cantidad de estados posibles es pequeña e importa poco. Por esto, a la hora de diseñar un nivel de
medir la dificultad de éste es más fácil porque todos los jugadores se enfrentan a él con todas las herramientas, al igual que es más fácil también optimizar la experiencia para todos los jugadores. Si nos vamos al extremo contrario y miramos un juego de fantasía medieval con sus caballeros, sus arqueros y sus magos, de repente todo se complica. Tenemos gente que va a hacer una gran inversión en atributos defensivos, mientras que otros van a invertir exclusivamente en daño. Gente que ataca de lejos y gente que ataca de cerca. Gente que se mueve rápido y gente que se mueve lento. Eso significa que el mismo enemigo va a necesitar cuatro o cinco golpes para matar a algunos jugadores y uno o dos para otros. Enemigos dificilísimos en el combate cuerpo a cuerpo que mueren sin problemas a nada que se los ataque a distancia o enemigos rápidos que son imposibles de golpear con ataques lentos y pesados hacen de equilibrar estos juegos una pesadilla y se haga lo que se haga la experiencia va a ser irregular para distintos jugadores. Es bastante frustrante descubrir que aquí te quedas porque el diseñador en cuestión ha decidido que los magos no pasan de este nivel, o lo contrario, que ese jefe tan difícil del que todo el mundo habla muera enseguida porque no estaba preparado para comerse un bolazo de fuego desde Cuenca mientras giraba como un loco con sus dos espadas.
A esto se añade también el equilibrio para el nivel de poder. Los niveles se diseñan para ser jugados dentro de cierto intervalo de niveles, pero puede ser que el jugador entre demasiado débil o demasiado fuerte. Ambas experiencias son frustrantes. Esto es todavía peor en un juego de mundo abierto, porque inevitablemente algunas zonas serán visitadas con un nivel inadecuado. Esto es por una razón muy simple. Si en un momento dado tienes dos niveles que puedes hacer con tu nivel actual, y hacer uno de esos niveles subirá tu nivel, elijas el que elijas el otro lo visitarás con un nivel mayor del actual, y por lo tanto será más fácil que si lo hubieras hecho primero. La otra opción es hacer como el
, que es abierto sólo en apariencia, pero hay un marcado orden a seguir y si eso misiones secundarias.
Al contraargumento de que uno de estos juegos es en realidad varios juegos en uno, que te ofrece una experiencia distinta depende de cómo juegues, se le puede responder que si he necesitado 50 horas para pasármelo una vez no le voy a meter 200 para probar todas las estrategias. En este sentido me parece que lo hace muchísimo mejor el roguelike. Juegos como
o
también te hacen elegir un estilo de juego, en el primero mediante el mazo de cartas que construyes, en el segundo mediante las armas y mejoras que eliges. La diferencia está en que no todas las opciones están a tu disposición en cada partida, por lo que tus decisiones al progresar no dependen únicamente de tus preferencias sino también de la situación de la partida y de la capacidad del jugador de adaptarse. Convierte un ejercicio de personalización en un desafío. ¿Te encanta jugar con dagas pero esta partida sólo salen martillos y espadones? Mala suerte. Toca salirse se la zona de confort e improvisar. Además el hecho de que las partidas duren una hora hace que probar todas las estrategias lleve alrededor de una decena de horas, no un par de cientos, lo cual se agradece. También hace más deseable arriesgarse y probar locuras, porque sabes que si sale mal sólo habrás perdido una hora. Nadie quiere ponerse a invertir en una estrategia para a las 10 o 20 horas darse cuenta de que ni le gusta ni va a ningún lado. Otro juego que borda esto es
, que consigue convertir en desafío no sólo la personalización, poniendo a prueba tu capacidad para adaptarte a las necesidades de tu equipo y las debilidades del equipo rival, sino también la progresión. Ya que el
pone a prueba tu capacidad para progresar más rápido que tu rival, para tener más objetos a la hora de enfrentarte a él y tener ventaja en las peleas.
Y por último está el tema de la caja de Skinner. El psicólogo Burrhus Frederic Skinner demostró en su día, con el famoso experimento de la cámara de condicionamiento operante o caja de Skinner, que dar una recompensa al llevar a cabo cierta acción puede condicionar a que esa acción se haga más a menudo, porque el cerebro la asocia con la recompensa. Y resulta que al cerebro le gustan las recompensas. Por lo general en los videojuegos que contienen elementos de RPG la progresión se obtiene como recompensa por hacer algunas de las acciones del juego. A cambio de completar niveles y retos el jugador obtiene experiencia, dinero, objetos, materiales o lo que sea que ese juego use como elemento de progresión. Aquí de nuevo no hay nada inherentemente negativo. El problema está cuando esto se usa como excusa para introducir niveles aburridos, que el jugador hace no porque quiera jugar a ese nivel sino porque quiere la recompensa. Aún estoy por ver un nivel de Mario que se sienta como una tarea, algo que no quieres hacer, pero es que tienes que hacerlo porque quieres conseguir tal. No existe. Todos los niveles de Mario son intrínsecamente divertidos, y es por eso que la única recompensa que necesita darte un nivel de Mario es desbloquear el siguiente nivel. Comparemos esto ahora con la cantidad de veces que hemos tenido que matar a veinte jabalíes, hacer de chico de los recados o llevar a cabo similares tareas aburridas y repetitivas a cambio de experiencia, dinero, la espada de tal o la llave de cual. Con esto no intento decir que los niveles de los RPGs sean aburridos. He disfrutado de forma intrínseca de prácticamente cada nivel de
, y además resulta que me daban almas para subir de nivel y nuevo equipamiento por el camino. Si a
se le quitaran todas las recompensas extrínsecas, lo habría disfrutado igual. Lamento decir que otros juegos no aguantan el tipo tan bien. Y esto no tiene por qué ser así, pero por desgracia parece que a estas alturas este tipo de acciones mecánicas y repetitivas las tenemos ya asociadas al género. Hemos asumido ya que para poder llegar a jugar esa estrategia que queremos probar, para poder conseguir la espada de Tal o el hechizo de Cual, primero hay un trabajo de exterminio de jabalíes que es requisito para ello. Cuando lo divertido de la personalización está en el diseño. Hay verdadera genialidad en estos análisis de Smogon que te explican por qué tienes que llevar 96 EVs en defensa especial para garantizar que sobrevives al
de un Latios con
después del daño de
. Se nota que hay un trabajo casi científico detrás, de hipótesis, experimentación y conclusiones, que ha tenido que ser apasionante para quien lo ha hecho. Lo que no es apasionante es la parte en la que tienes que ir a matar 102 Grimmers, con el objeto de poder adecuado equipado, para entrenar esos EVs. Por no hablar de la parte en la que has abierto varias decenas de huevos para conseguir esos 31 IVs. Esto es directamente mal diseño escondido detrás de trucos que usan la psicología para que el jugador no se de cuenta, y debería ser criticado como tal. Y sí, aquí se puede argumentar que, como todos sabemos, a -> b no implica b -> a. Ya sabes, si llueve el suelo se moja. Pero si el suelo está mojado eso no significa necesariamente que haya llovido. Puede ser que haya pasado una máquina de estas que limpian las calles. Pero lo cierto es que cuando el suelo está mojado todos miramos al cielo a ver cómo de grises están las nubes, y muchas veces lo están. ¿A dónde voy con esto? No estoy diciendo que todo juego con elementos de RPG sea una caja de Skinner, pero resulta que algunos sí. Y estar alerta no hace daño.
Irónicamente, los juegos que mejor funcionan comercialmente son aquellos con progresión, a pesar de las tareas mecánicas, y esto es especialmente claro al compararlos con sus contrapartes gratuitas creadas por la comunidad. Sólo hay que comparar la cantidad de jugadores de los juegos de
de Nintendo con los de
, donde tienes todos los bichos disponibles desde el principio y un comodísimo editor donde añadir o quitar ataques, objetos, IVs y EVs lleva unos pocos clics. O la cantidad de jugadores de
o
con la de los servidores de
gratuitos donde todos los jugadores tienen ya todas las cartas. Resulta que tener una colección de cartas que son tuyas, junto con elementos de caja de Skinner como las misiones diarias, hechas para que vuelvas al juego cada día, hacen más por la retención de los jugadores que la libertad de hacer lo que es verdaderamente divertido para ti por encima de lo que el juego te manda hacer a cambio de tirarte una sardina de vez en cuando. Cualquiera que estuvo en las salas de pauper y commander de
en 2011 y 2012 ha vivido cómo, sin el yugo económico de tener que conseguir las cartas ni la presión de un sistema que recompensa por ganar partidas, la creatividad y la originalidad primaban sobre todo.
Con todo esto quiero decir que, aunque la creatividad y la progresión son razones importantes por las que la gente juega a videojuegos, son armas de doble filo y vienen a veces acompañadas por elementos que me parecen más nocivos que beneficiosos para el medio. Especialmente en lo que respecta al uso de la psicología para vender un gameplay mediocre o para retener a los jugadores cuando éste ha dejado de ser interesante. También creo que es un error la forma en la que en la mente de la mayoría no se puede tener personalización sin progresión. Cómo he explicado antes, en pocos sitios he visto tal cauce de creatividad desbocada que al liberar a jugadores de
de la necesidad de conseguir las cartas, o a jugadores de
de tener que entrenar a los bichos. Por otro lado, me gustaría ver otras formas de progresión, que no sean la clásica del RPG de un personaje para todo el juego. Géneros como el roguelike o juegos competitivos como el
, con su sistema de partidas cortas en las que se empieza de cero cada vez, hacen de la progresión algo significativo, muy relevante y muy necesario para su gamplay, evitando sin embargo gran parte de sus problemas. Por último, me apena el ver cómo, para gran parte de los desarrolladores, estos elementos se han convertido en una necesidad, apartando completamente al videojuego-mecánica. Ya sabéis, esos juegos donde una mecánica principal muy poderosa se expone y se desarrolla hasta sus últimas consecuencias, como
,
o
.