Tal vez el elemento más característico del diseño de niveles de los
sea el atajo. La puerta que no se abre desde este lado. El ascensor que convenientemente conecta la hoguera con el jefe de la zona pero que no se enciende hasta que ha sido usado desde el lado del jefe. Estos atajos permiten un diseño que obliga al jugador a recorrer el nivel por el camino difícil la primera vez, pero que permiten saltarse grandes partes de él si el jugador vuelve en el futuro después de haberlo superado al menos una vez. También permiten un diseño de niveles lleno de pequeños caminos que se entreconectan y cruzan, creando arquitecturas donde las partes encajan como piezas de un reloj y que son muy satisfactorias de explorar.
La influencia de
es evidente en
, y sus niveles están llenos de puertas, escaleras, puentes, cuerdas y ascensores que impiden el paso al jugador hasta que accede a ellos por el lado correcto. Hay, sin embargo, un tipo de atajo que
usa muy a menudo y que no está presente en ningún
: un camino que está ahí, y está abierto, pero la entrada está muy bien escondida, de forma que el jugador no la ve. Es frecuente entrar por una puerta en un nivel de
, seguir un pasadizo que el jugador cree que llevará a un cofre secreto, y en su lugar acabar apareciendo inesperadamente en una sección anterior del nivel, saliendo a él por algo que ni se había imaginado que podía ser una puerta. El camino estaba ahí todo este tiempo, el jugador podría haberse ahorrado toda esa sección del nivel, pero no se había dado cuenta.

El metroidvania es un género en el que conforme el jugador avanza obtiene nuevas habilidades que le permiten acceder a zonas del mapa a las que antes no podía llegar. Cuando en
el jugador obtiene el poder de trepar por paredes o el doble salto, partes del mundo que antes parecían inaccesibles se vuelven de repente navegables, dando lugar a nuevas zonas y niveles por los que sigue el juego. Similarmente, en
el poder de golpear el suelo con una caída en picado permite al jugador romper algunas plataformas frágiles como la que bloquea la entrada a las minas de cristal. Estos poderes también permiten navegar niveles anteriores con muchísima más facilidad. Conseguir el doble salto permite al jugador atravesar en un momento niveles por los que antes costaba avanzar. Aunque no es un metroidvania,
usa un patrón similar en sus atajos. Abrir un atajo en un
modifica permanentemente el mundo, haciéndolo más fácil de navegar en el futuro.
entiende que este desbloqueo no necesariamente necesita ser mecánico. No hace falta darle al jugador una nueva habilidad o abrir una puerta en el mundo para abrirle nuevos caminos. El conocimiento que el jugador tiene del juego puede ser también un desbloqueable más. Un jugador con más conocimiento puede llevar a cabo acciones que serían imposibles para otros, aunque técnicamente no haya ninguna regla en el juego que impida a los jugadores menos experimentados hacer lo mismo.
está lleno de buenos ejemplos de cómo gestionar desde el diseño el flujo de información que se le da al jugador, desde los atajos que siempre han estado ahí pero no a la vista a habilidades que el jugador no sabía que tenía hasta que encuentra por el mundo la página del tutorial que las explica. El críptico lenguaje de runas en el que está escrito la mayor parte del texto del juego y que requirió la colaboración de numerosos jugadores a través de internet para descifrarlo sería el ejemplo último de esto. La forma en la que
controla la información del juego que tiene el jugador hace que atajos y nuevas zonas se vayan desbloqueando para el jugador sin que haga falta que medie una barrera mecánica, pues ni siquiera se le habría podido ocurrir que la posibilidad existía.