Aunque me gustó bastante, una sensación negativa que me dejó
es una ligera decepción en el diseño de sus bosses. No es que estén mal, pero son bastante sosos. Les falta algo. Un no sé qué. En este texto intentaremos averiguar qué es.
Contexto.
es un juego tipo souls en el que jugamos como un cangrejo ermitaño que ha perdido su concha y se lanza a una aventura para recuperarla por un fondo marino lleno de contaminación y microplásticos. Gran parte del gameplay es canónicamente souls. Mundo 3D, vista en tercera persona desde arriba con una cámara que orbita al jugador desde arriba, ataque lento y rápido que no se pueden interrumpir, rodar para esquivar, escudo, parry... El diseño de los bosses también es muy souls. Bichos grandes con mucha vida que hacen mucho daño en ataques coreografiados y lentos, con mucho tiempo para anticiparlos y reaccionar. Siendo el diseño tan parecido al de los juegos de From, cuesta decir a primera vista por qué éste se siente soso en comparación.
La primera diferencia con los souls más recientes es la ausencia de fases en la mayoría de peleas del juego. Desde
, todos los bosses de los juegos de From tienen fases. Cuando la vida del enemigo llega por debajo de cierto punto, suele ser media vida, hay una pequeña cinemática y el enemigo desbloquea ataques nuevos que son más difíciles, más rápidos, hacen más daño. A veces hasta cambia de forma y estilo de lucha completamente, como cuando el Padre Gascoigne se convierte en hombre lobo a mitad de la pelea. Este diseño de repite en
,
y
.
Aunque puede parecer algo menor, las fases tienen un gran impacto en la forma en la que se siente la pelea. Por un lado, dan sensación de progreso. Son un indicador de cuánto se ha avanzado y cuánto queda. También son fuente de sorpresas, sobre todo cuando suponen un cambio grande en la pelea. La transformación en hombre lobo de Gascoigne antes mencionada o cuando en
después de derrotar a Friede tenemos que luchar contra el Padre Ariandel son buenos ejemplos de esto.
El diseño por fases también permite que los bosses sean más difíciles. Si el jugador tuviera que enfrentarse a la última fase, la más difícil, desde el principio, las peleas a menudo parecerían imposibles. El tener una fase inicial más fácil sirve para practicar y para familiarizarse con los patrones de ataque y el escenario. Esto permite llegar a las fases más difíciles con conocimiento y con algo de memoria muscular ya desarrollado, que las hace más asequibles. También es importante el impacto psicológico que tiene el pensar que ya vas por la mitad. De nuevo, si de primeras el jugador se enfrentara a la fase más difícil y muriera inmediatamente sin poder hacer nada un par de veces, el juego parecería imposible y se haría excesivamente frustrante. Sin embargo, si cuando el jugador llega a la fase difícil cree que va por la mitad, aunque esto sea mentira ya que ganar a la segunda fase le llevará más tiempo que la primera, hay un incentivo mayor a seguir intentándolo que puede lograr que los jugadores se frustren menos y consigan pasarse niveles que si no ni intentarían.
En comparación, muchas de las peleas contra bosses de
se sienten planas por ser todo el rato iguales. El boss hace los mismos ataques al principio que al final y una vez que uno se los ha aprendido es cuestión de repetir los mismos patrones de esquiva y bloqueo una y otra vez hasta terminar. Mi experiencia jugando contra la mayoría de bosses del juego ha sido que la vez que me lo he pasado apenas he perdido vida. Después de un puñado de intentos para ver los ataques y aprender a reaccionar contra ellos, luego es simplemente cuestión de repetir la fórmula hasta ganar. Hay un factor de sorpresa y de emoción que le falta. Es cierto que unas pocas peleas, sobre todo hacia el final del juego, tienen fases. De hecho son muy buenas peleas, pero son pocas y son un buen ejemplo de algo que les falta a las demás.
Los ataques no hacen mucho daño
Una de las cosas más carácterísticas del diseño de bosses de los juegos de From es que los ataques hacen muchísimo daño. No es raro que un ataque de un boss te quite la mitad o dos tercios de la barra de vida. Los juegos de From insisten mucho en la curación y en la posibilidad de recuperarse de los errores, pero esos errores los castigan con ganas. Esto crea una sensación de constante peligro cuando se está peleando contra un boss. Incluso si tienes toda la vida, estás a dos golpes un poco fuertes de la tumba. Hay una tensión constante y una necesidad de mirar todos los pasos del enemigo y anticiparse a cada movimiento. Los errores crean situaciones muy dramáticas en las que hay que buscar desesperadamente una ocasión para curarse. La animación de beber del frasco de curación es intencionadamente larga y lenta acentuar esta sensación de peligro y hacer del curarse una situación de riesgo y recompensa.
En
tengo la sensación de que no es así. No sé si es que me he dado demasiados puntos en vida, o si se me ha dado excepcionalmente bien encontrar estrellas de mar que aumentan la vida máxima, o que simplemente el juego es así, pero tengo la sensación de que muchos ataques me hacen entre un cuarto y un tercio de la vida. Cuando estoy por encima de la mitad de la vida raramente me siento en peligro como cuando juego a un juego de From. Incluso siento que puedo intercambiar golpes a veces con los enemigos y en realidad da un poco igual.
Una parte esencial del diseño de los bosses de los souls es la sensación constante de peligro, la necesidad de estar en tensión constante durante los minutos que dura la pelea, la adrenalina que esto libera. En comparación siento las peleas de
muy relajadas. Mecánicamente intenta parecer un souls, pero a menudo no consigue sentirse como uno.
Condicionamiento de juego
Sería mentira afirmar que el único problema de los bosses de
es la ausencia de fases o el daño que hacen los ataques. El juego mejoraría con unas peleas de bosses más elaboradas y algún retoque a los números, pero no es lo único que le echo en falta. De hecho, ni siquiera es lo más importante. El mayor problema de
, que se manifiesta especialmente en sus bosses y hace que se sientan sosos, es que el juego te incentiva a jugar de una forma bastante aburrida.
Una de las mecánicas principales de
son las conchas. Como hemos dicho, el jugador es un cangrejo ermitaño que ha perdido su concha. Por el mundo encontramos multitud de objetos que podemos usar temporalmente como concha: latas de refresco, vasos, cajas, juguetes... La concha se puede usar para parar ataques manteniendo pulsado un botón, como el escudo del
. A diferencia del escudo las conchas tienen puntos de vida que van perdiendo conforme reciben golpes, y se rompen si llegan a cero. Si la concha se rompe el jugador pierde la habilidad de protegerse hasta que consiga una nueva. Las conchas se encuentran por el escenario pero son limitadas y es común que una arena de boss tenga solamente un puñado de ellas y que el agotarse sea un riesgo real. Este es un sistema muy interesante porque limita la efectividad del escudo y lo convierte en un recurso limitado que usar de manera inteligente en lugar de ser la forma de parar por defecto todos los ataques del juego.
El juego tiene un árbol de habilidades que el jugador puede usar para desbloquear ventajas usando puntos que consigue por el mundo. Diferentes ramas del árbol mejoran diferentes aspectos del personaje: los ataques cuerpo a cuerpo, la magia, el gancho, el parry... Una rama de este árbol está compuesta por mejoras para la mecánica de usar la concha como escudo. Estas mejoras son: que después de parar un golpe con la concha el siguiente ataque haga daño extra, que después de recibir daño en la concha atacar cure parte de ese daño y que la primera vez que la concha se rompa el jugador obtenga una concha nueva automáticamente. A esto hay que añadir que conforme avancemos en el juego el jugador puede también contratar un "seguro de concha". Esto básicamente permite al jugador "asegurar" una concha de su elección para que al revivir empiece con ella inmediatamente en lugar de empezar sin nada. Se puede asegurar cualquier concha que el jugador haya encontrado por el mundo, además de las que están a la venta en la tienda de conchas, y desde muy pronto hay disponibles para el jugador conchas con mucha vida.
Esto significa que, a partir de cierto punto en el juego, el jugador puede usar la concha para parar un ataque, devolver un ataque que hace daño extra y encima recuperar parte de la vida que la concha ha perdido. En algunos casos toda la vida. El jugador puede empezar cada pelea contra un boss con su concha favorita y además, si por lo que sea se rompe, obtiene otra copia al instante gratis la primera vez. Esto hace que la estrategia de parar golpes con la concha y acto seguido devolverlos sea una estrategia extremadamente eficaz en la mayoría de peleas. La durabilidad es tan alta que se puede derrotar a la mayoría de bosses sin tener que cambiar nunca de concha. Y no es una estrategia especialmente divertida. Implica muy poco riesgo y la recompensa es demasiado alta.
Es importante tener en cuenta que el diseño de un boss, irónicamente, no depende solamente del diseño del boss, de su modelo, texturas, animaciones, ataques, arena... Lo que va a dictaminar si el boss se siente soso o no para el jugador es la experiencia de jugar contra el boss, para lo que es muy importante no solo la parte del boss, sino la parte del jugador. Parte de la razón por la que los bosses de los souls son tan memorables, a pesar de que a menudo tienden a ser bastante parcos en floritura, sobre todo en los juegos más antiguos, es porque la experiencia es muy buena. Porque el sentido de riesgo-recompensa, las cantidades de vida y daño, los tiempos... están muy bien medidos para crear una experiencia concreta. Por eso hace todo tanto daño en los souls, por ejemplo. Si no lo hiciera, la experiencia no sería la misma.
y
son, curiosamente, dos de los souls más queridos, a pesar de ser los más heterodoxos. Mientras que la saga principal pone un gran énfasis en la posibilidad de jugar con distintos estilos y tienen por eso una gran variedad de armas, armaduras, hechizos y objetos,
y
tienen una opinión muy fuerte sobre cuál es la forma correcta de jugarlos, y te obligan a hacerlo así. En su genial vídeo
Bloodborne is genius, and here's why
, Harry Brewis "hbomberguy" desarrolla una idea a la que nombra
(que yo he traducido libremente como condicionamiento de juego). La idea consiste en que los comportamientos que el juego incentive o castigue, sobre todo en los niveles iniciales, van a condicionar la forma en la que el jugador decida jugar. Esto significa que si un juego no diseña bien sus sistemas de incentivos, es posible que existan estrategias que sean más divertidas, pero muchos jugadores no las usarán nunca porque caerán de manera natural en el camino seguro y soso. Aquí es interesante comparar, como hace Brewis,
y
. En
el jugador obtiene un escudo que bloquea el 100% del daño físico desde el primer momento del juego, y prácticamente todos los enemigos del juego hacen sólo daño físico hasta muy entrado el juego. Esto hace del escudo una estrategia muy fácil y muy efectiva, y por eso muchos jugadores terminan dependiendo en exceso de él. Esos jugadores podrían decidir llevar un martillo enorme a dos manos o una katana en cada mano y jugar de forma más arriesgada, pero en muchos casos ni se lo van a plantear porque han sido condicionados para creer que tienen que jugar con escudo. En
no hay escudos. Bueno, hay uno, pero es de madera, para sólo parte del daño y se rompe, y está ahí como chiste, no como opción real. Además, en
hay grandes incentivos a esquivar, hacer parry o contraatacar. Por eso la mayoría de jugadores en
juegan por defecto de manera agresiva, tomando muchos riesgos y, para sorpresa de nadie, se lo pasan mucho mejor. Lo mismo sucede en
, donde el juego prácticamente te obliga a hacer parry como estrategia principal. Hacer parry implica pulsar el botón de defenderse en el momento exacto durante el ataque de un enemigo. Si lo haces bien paras el ataque y desestabilizas al enemigo, lo que permite contraatacar. Si lo haces mal te comes el golpe. Es la estrategia de mayor riesgo y mayor recompensa y aún así el juego consigue que casi todos los jugadores jueguen de esta manera.
En
hay, como hemos dicho, un gran incentivo a depender en exceso de usar la concha como escudo. Es una estrategia muy fácil, muy segura y muy efectiva. Es cierto que esta estrategia se vuelve muy dominante al desbloquear varias mejoras, pero es que se desbloquean enseguida. Hay más puntos por el mundo de los necesarios para comprar todas las mejoras. Pero es que además el árbol de habilidades es sólo uno de los sitios en los que se puede gastar puntos. Podemos completarlo entero antes de llegar a la mitad del juego, y si el jugador quiere centrarse en las mejoras del escudo puede terminarlas antes de salir de la primera zona. La tienda de conchas y seguros se encuentra nada más terminar la primera zona y la calavera, que es una concha con muchísima vida y uno de los mejores hechizos del juego, se consigue antes de llegar a la mitad del juego. Podemos estar jugando la estrategia aburrida a pleno rendimiento a las pocas horas de empezar el título.
Reflexionando sobre mi propio estilo de juego, cuando no tenía concha, porque al principio del juego está mecánica ni siquiera está disponible, o cuando no tenía esta estrategia mejorada y las conchas eran de usar y tirar, yo jugaba de forma mucho más arriesgada y agresiva. Conforme voy mejorando la capacidad de la concha de bloquear me voy acostumbrando cada vez más a depender del escudo porque simplemente está siempre ahí y funciona. Para cuando me quiero dar cuenta bloquear con el escudo y devolver el golpe es mi estrategia por defecto y, salvo en contadas ocasiones, el juego apenas la desafía. Funciona demasiado bien. Y esto hace que muchas peleas contra bosses se sientan sosas, porque la forma de jugar segura y aburrida es también la forma más fácil y más rápida de ganar.