Braid Anniversary Edition y la lógica perversa de la mejora tecnológica
Publicado el 26 de agosto de 2020
Me he cruzado recientemente por youtube con el anuncio de la edición de aniversario de
Braid
, para la que han vuelto a pintar a mano todas las texturas del juego con el fin de hacerlo más parecido a un cuadro, con detalles que parecen pinceladas de acuarela. La apariencia visual de algunas zonas ha sido rediseñada para hacerlas más únicas y también han retocado las animaciones para hacerlas más fluidas. Hay 9 píxeles por cada píxel en el juego original, afirman. También han mejorado el sonido y la música para potenciar la atmosfera del juego. Y es que el juego original es de 2008, estamos en 2020 y ahora las pantallas tienen más píxeles, supongo. En el vídeo ponen imágenes del juego original y la nueva versión una al lado de la otra y la diferencia se nota.
Pero a la vez este lanzamiento me hace preguntarme si era necesario. Yo jugué
Braid
en 2016, no 2008, y aún así me pareció muy bonito. La estética de cuadro en movimiento la transmitía a la perfección, y la banda sonora no deja nada que desear y funciona a la perfección para acompañar al estilo visual y transmitir la sensación que el juego quiere transmitir. Aunque reconozco que puestos uno al lado del otro el nuevo está mejor, son unas mejoras que no eché en falta en ningún momento en el juego original, y si mostrándome sólo el original me preguntarán que qué falla, diría que nada. Me parece que son más bien un montón de horas echadas para que el resultado final sea una experiencia en esencia muy similar. Y es que son un montón de horas.
Braid
no tiene precisamente poco arte, como para rehacerlo entero. Sobre todo si además hay en ello la labor creativa de reimaginar secciones enteras.
El videojuego, quizá por estar tan ligado a una tecnología en constante mejora, está en gran parte atrapado en una mentalidad que considera obsoleto todo aquello que no haga un aprovechamiento máximo de la tecnología actual. Si las pantallas tienen más píxeles y los procesadores más ciclos, parece que el videojuego tiene la obligación moral de explotar estos al máximo so pena de ser considerado viejo e ignorado. Hay gente que se negará a jugar a
Super Mario 64
porque se puede contar el número de triángulos por los que está compuesto el fontanero italiano, a pesar de ser uno de los juegos clave de la transición del 2D al 3D a finales de los 90 y una maravilla en tema de diseño. A la vez, cada nueva generación anuncia a sus juegos celebrando a bombo y platillo la mejora gráfica, mientras el público aplaude con las orejas. En su ciega carrera hacia el fotorrealismo estamos dejando caer por el camino todo lo que tenga más de cinco años. Curiosamente esto no le pasa al cine, por ejemplo, ni siquiera en sus saltos más grandes. Nadie te va a decir que
Casablanca
mal porque está en blanco y negro y en 4:3, porque de lo que va
Casablanca
es de su historia, sus temas y su contexto histórico en el que Estados Unidos aún no había entrado en la segunda guerra mundial, y la tecnología no es más que el medio para eso. El videojuego aún tiene que emanciparse de esa atadura.
Y es que precisamente tenía yo en mi cabeza al videojuego independiente como bastión de cierta independencia de la técnica. Ese lugar donde el 2D, el pixel art, el low poly y la música en 8 o 16 bits son paletas en manos del diseñador hábil y no limitaciones de las que librarse en cuanto se pueda. Que Jonathan Blow, siendo como es uno de los nombres más conocidos del videojuego independiente, precisamente con
Braid
, título icónico en el auge del movimiento, muestre esta sumisión a la lógica de la mejora tecnológica porque sí me parece triste.
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