Hay una cantidad correcta de relleno
Publicado el 11 de noviembre de 2022
Una de las quejas que más se hizo sobre las últimas temporadas de
Steven Universe
fue el relleno. El que en medio de dos capítulos que avanzaban la trama principal metieran uno en el que Steven se va a la isla de las sandías vivientes a perder el tiempo. Yo vi la serie ya terminada así que estas interrupciones no me importaron demasiado, pero puedo entender que alguien que seguía la serie semana a semana se frustrara cuando el capítulo de la semana trataba sobre la isla de las sandías o alguna otra subtrama irrelevante similar. Sin embargo, las primeras temporadas de
Steven Universe
tienen mucho más “relleno” que las últimas. La estructura sería más bien la de una serie de episodios casi independientes con un mínimo de trama avanzando poco a poco. Algo así como
Rick y Morty
. Este tuit recoge bastante bien ese contraste:
Tuit que expone la diferencia en tono entre la primera y la última temporada de Steven Universe
Por alguna razón, el relleno de las primeras temporadas, aun siendo más abundante, se siente mucho menos molesto que el de las últimas. En este texto intentaremos encontrar un sentido a esta incoherencia.
El fenómeno contrario lo encontramos en
The Owl House
. En uno de los últimos episodios de la segunda temporada, Eda pregunta a Luz si no prefiere ir a la playa o algún plan similar en vez de hacer lo que sea que se propone hacer en ese episodio, a lo que Luz le contesta que le gustaría pero que no tiene tiempo. Esto era un chiste muy poco velado sobre el hecho de que les habían cancelado la serie y tenían que cerrar la historia con los pocos capítulos que les quedaban, pero escucharlo me hizo pensar que me habría gustado ver ese episodio de playa o lo que fuera. Supongo que, sea cual sea esa hipotética cantidad de episodios autoconclusivos y no relacionados con la trama central a partir de la cual se los considera relleno, las dos escasas temporadas de
The Owl House
no tienen suficientes para para llegar a esa cantidad. El caso es que parece existir una cantidad de “relleno” que es no ya aceptable, sino deseable, y esa cantidad no es cero.
Cuando empezamos a ver una serie y nos estamos familiarizando con su mundo y sus personajes, este tipo de episodios de aventuras autoconclusivas son bienvenidos. Son divertidos y nos muestran nuevas cosas sobre el mundo y los personajes. Tanto en
Steven Universe
como en
The Owl House
el mundo comienza en un estado bastante estático. El mundo es más o menos constante, cambia poco y no hay mucho en juego más allá de las vicisitudes del día a día, lo que crea el escenario perfecto para este tipo de episodios. Si nos fijamos en Los Simpson podemos ver que una serie puede alargar esta estructura durante cientos de episodios antes de empezar a mostrar agotamiento.
Conforme van pasando los capítulos, tanto
Steven Universe
como
The Owl House
van introduciendo una trama central que implica cambios trascendentes en el mundo y las vidas de los personajes, y crea una sensación de apremio que atrae toda la atención. Tiene sentido un episodio de playa cuando no hay nada más que hacer, pero no cuando el fin del mundo está a punto de llegar. Esta sensación de inminencia que produce la trama central, esta situación constante de vida o muerte, hace que los episodios que no traten sobre ella parezcan distracciones de lo que realmente es importante en ese momento. La trama central absorbe toda la curiosidad del espectador y cualquier otra cosa parece relleno. Conforme la trama central va ganando más y más importancia en la serie los episodios que no tienen que ver con ella cada vez parecen más fuera de lugar.
En verdad tanto
Steven Universe
como
The Owl House
tienen una estructura coherente con este efecto psicológico. Conforme la trama va ganando más y más importancia el número de episodios no relacionados se va reduciendo muchísimo. Quizá el problema de
Steven Universe
sea no reducirlo lo suficiente, y que los pocos episodios de relleno que hay choquen todavía más si cabe por escasos con lo trascendente del resto de la trama. El problema de
The Owl House
por el contrario sería la prisa con la que se mete de lleno en la trama central cuando aún no había agotado en el espectador la curiosidad por el mundo y las ganas de ver a los personajes vivir aventuras banales. Por supuesto, esta prisa se debe a que Disney canceló la serie, no a un error del equipo que la hace, que lleva a cabo un trabajo estupendo con el berenjenal en el que los mete la cancelación.
Un fenómeno similar, llevado al videojuego, sucede en
Elden Ring
. En
su reciente vídeo
, Mark Brown comenta cómo tras Leyndell el juego, hasta entonces de mundo abierto, se vuelve mucho más lineal. La siguiente zona, los picos de los gigantes, es mucho más lineal y dirigida que cualquier zona anterior. Brown destaca que esta zona tiene la mitad de sitios de gracia que, por ejemplo, Liurnia de los Lagos, debido sobre todo a que tiene muchas menos mazmorras, cuevas y demás niveles secundarios. Tras los picos de los gigantes, el juego se compone principalmente de dos mazmorras, Farum Azula y el Árbol Hierático de Miquella, y un regreso a la capital, esta vez vacía de enemigos y cubierta de ceniza, para una sucesión de jefes que termina en la bestia de Elden, el jefe final del juego. En palabras de Brown,
“Elden Ring se siente más como un embudo, donde medio juego es una aventura de mundo abierto y la otra mitad es solamente Dark Souls”
.
Sin embargo, a diferencia de Mark Brown, que critica este diseño, a mí no me parece necesariamente negativo. El mundo abierto de
Elden Ring
cansa. Es muy grande, pero al final es muy parecido. Quitando las partes verdaderamente únicas, lo cierto es que la mayoría de catacumbas, cuevas, ruinas, tumbas y castillos se parecen mucho entre sí. Si uno avanza lo suficiente, hasta los jefes empiezan a repetirse. Una vez que la novedad termina,
Elden Ring
corre el riesgo de que el velo de la magia se caiga y quede expuesto que lo que hay detrás no es más que un videojuego. De nuevo citando a Brown,
“este nivel de repetición daña mucho a la sensación de misterio y descubrimiento que produce el juego, porque en cuanto empiezas a ver los patrones y las fórmulas que componen el mundo el artificio se hace añicos y el juego queda revelado. Una catacumba ya no es un descubrimiento arqueológico misterioso sino un pedazo formulaico de videojuego.”
Por eso me parece muy positivo por parte de
Elden Ring
que llegado a cierto punto decida meter tijera a lo secundario y componer el juego mayormente de niveles nuevos que el jugador no ha visto todavía. Si eso, lo más deseable habría sido que lo hiciera todavía más. Hace tiempo un amigo me comentó que la parte de los picos de los gigantes justo anterior al gigante de fuego, el páramo lleno de cadáveres de gigantes, habría sido mucho mejor si no tuviera ningún enemigo. Si fuera simplemente una experiencia contemplativa por un escenario terrible y bello justo antes del jefe final de la zona, en lugar de un área plagada de buitres monstruosos y manos araña que ya hemos visto antes.
Esta estructura, con un comienzo con poco en juego, humor relajado y mucho tiempo para aventuras autoconclusivas que poco a poco va desembocando en una trama central que acapara toda la atención y desplaza lo secundario parece funcionar bien para obras largas, y la podemos encontrar incluso en distintos medios. Los retos principales a la hora de llevarla a cabo parecen ser el saber equilibrar correctamente trama y material secundario en las dos mitades. Dar suficiente tiempo para la curiosidad y el descubrimiento como para no dejar insatisfecho en la primera mitad, y saber limitarse en la segunda mitad para no distraer de lo importante y así evitar importunar.
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