Fotograma del cortometraje Hardly working del colectivo Total Refusal. Vemos a un NPC del videojuego Red Dead Redepmtion. Está de espaldas a la cámara y agachado. En una mano tiene un martillo y con la otra sujeta un clavo contra el suelo. Lleva unos guantes gruesos de trabajo. Va a clavar el clavo en el suelo de tablas de madera sobre el que está. En el fondo se vislumbran unas grandes cajas de madera que parecen transportar mercancías.
Cuatro lecturas de
Hardly Working
Publicado el 30 de septiembre de 2025
Hardly working
(Total Refusal, 2022) es un cortometraje del colectivo austriaco Total Refusal íntegramente compuesto por metraje grabado en el videojuego
Red Dead Redemption 2
(Rockstar Games, 2019). Durante los 20 minutos que dura la cámara sigue las rutinas diarias de distintos personajes del decorado sin intervenir mientras una voz en off narra sus comportamientos y propone alguna reflexión. La obra hace poco por explicitar sus temas o intenciones lo que da pie a múltiples interpretaciones interesantes. Aquí van unas cuantas.
Una de las cosas en las que se centra más la película es mostrar las costuras de la ilusión. Además de mostrar bugs flagrantes, como cuando vemos al carpintero flotando en el aire clavando clavos en la nada, hay un gran interés por mostrar la futilidad de las acciones representadas. La barrendera que barre y barre el mismo punto de la calle sin que el suelo cambie lo más mínimo, la lavandera que frota una y otra vez la misma ropa pero nunca la tiende, el carpintero que clava los mismos clavos en los mismos puntos del mismo muelle día tras día para que éstos desaparezcan en cuanto el martillo termina de golpearlos, el mozo de cuadra que va a la fuente a rellenar un balde que ya está lleno... Recordemos que
Red Dead Redemption 2
es un juego que, tanto desde la publicidad de la propia empresa como desde la crítica, fue ampliamente alabado por el realismo de su mundo y su representación. El corto a ratos parece querer coger todos esos anuncios y críticas y decirles "¿es éste tu realismo?".
Un primer impulso al ver
Hardly working
podría ser querer más. Claro, lo que el juego necesita es más guion, más animaciones, más líneas de diálogo, más inteligencia artificial... Podemos pensar en esta como la lectura mainstream o triple A, pues es la ideología de la mayoría de superproducciones de la industria así como de los jugadores de grandes lanzamientos. Más.
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sería entonces no el final del camino sino un paso más en la odisea del videojuego AAA por crear el mundo virtual realista, superando a
Skyrim
(Bethesda Softworks, 2011), el anterior gran hito, y preparándose ya para ser superado por el siguiente advenedizo. En la carrera de la industria por abarcar más y hacer juegos más grandes, los logros de
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son una prueba de todo lo que se puede lograr y sus carencias aquello en lo que pueden construir los que vengan detrás.
Una lectura más cínica, que podría venir del videojuego independiente, sería quedarse en la futilidad de todo este esfuerzo. Hay una escuela del videojuego que aboga por el menos: menos duración, menos mecánicas, menos píxeles y polígonos... Cuanto más rudimentaria y abstracta es la representación de un videojuego, mayor es el trabajo que hace el cerebro rellenando los huecos y completando en nuestra cabeza la ilusión de mundo. Los RPGs antiguos con sus mundos cuadrículados, sus gráficos pixelados, sus diálogos parcos y preestablecidos y sus sistemas por turnos nunca nos impidieron imaginarnos en nuestras cabezas los mundos de castillos y dragones de los que se suponía que iban. Mira todo lo que necesitan para imitar una fracción del poder de la imaginación humana, todos esos modelos de alta resolución, texturas 4k y animaciones naturalistas. Y total, ¿para qué? Si a nada que rascas un poco la ilusión se cae a trozos. ¿Merece siquiera la pena el descumunal coste del desarrollo triple A?
Otra lectura que me parece más interesante es la apreciativa. Cuando uno juega a
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lo más probable es que no se de cuenta de nada de lo que la película muestra. La ilusión, aunque endeble a nada que se rasca un poco, es suficiente para proporcionar la sensación de lugar y la estética de ser un vaquero en el lejano oeste en la época del western crepuscular. La mayoría de jugadores nunca se darán cuenta de que la barrendera no limpia el suelo o de que los clavos del carpintero desaparecen en cuanto termina de clavarlos. La película hace primeros planos imposibles para los que sospecho que de alguna manera han trucado la cámara del juego y que la mayoría de jugadores no hará nunca. Lo cierto es que, a pesar de todo su realismo y literalidad, la imaginación también juega un gran papel a la hora de rellenar los huecos en la ilusión que propone
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. No hace falta que un juego esté en 2D y dibuje a la resolución de pantalla de la Game Boy Advance para que la imaginación tome parte en el proceso de juego. Cuando vemos los ínfimos fragmentos de las vidas de los personajes que nos muestra el videojuego de Rockstar somos nosotros en nuestra cabeza los que construimos el mundo del oeste imaginando las vidas completas de esos personajes, qué harán cuando se van a sus casas, de qué hablaran unos con otros, qué pensarán y sentirán... Dede este punto de vista, la película de Total Refusal podría verse como una apreciación de la capacidad del videojuego para, con poco, ser capaz de estimular la imaginación del jugador y hacernos creer que estamos en un mundo vivo y lleno de otras personas. Sólo hace falta una barrendera que limpia en bucle el mismo trozo de suelo sin que éste cambie jamás para que los jugadores la conviertan en una persona completa que vive en el pueblo igual que ellos. Es mágico.
El videojuego tiene una relación compleja con la suspención de la desconfianza. La literatura o el cine son formas de arte en las que los autores tienen un control total o casi total sobre el producto final. En una película, el director y el resto del equipo pueden manipular cada píxel del vídeo resultante para que todo quede exactamente como ellos quieren. Un gazapo como los que nos muestra
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sería inaceptable ahí, pues corregirlo habría sido relativamente fácil y barato. En la literatura, la indutria editorial tiene establecidos procesos de revisión y edición del texto para cazar este tipo de problemas y asegurarse de que el texto final es lo más cercano posible a perfecto. El videojuego es problemático porque el jugador lleva la cámara y puede decidir girar la cabeza y mirar a otro sitio. Puede decidir irse por donde no es. Puede decidir quedarse quieto durante horas a ver qué pasa. En resumen, puede decidir jugar de una forma distinta a como el diseñador quiere que se juegue y no hay nada que éste último pueda hacer para evitarlo. Esto significa que, excepto para los juegos más pequeños y simples, va a existir una secuencia de acciones que el jugador puede hacer que van a exponer las costuras del programa porque es simplemente imposible para los desarrolladores anticipar todas las disidencias posibles que un jugador podría hacer y anticiparse a ellas. Los videojuegos no se hacen en el vacío, tienen un presupuesto, un equipo y una fecha de lanzamiento. Hacer videojuegos es un proceso muy caro y costoso tal y como se hace ahora. Intentar anticipar cada acción posible de un jugador con actitud decididamente antagonística sería inasumiblemente caro, así que no se hace. La mayoría de juegos están optimizados para que la experiencia intencionada por los diseñadores sea satisfactoria. Algunos juegos intentarán anticiparse a algunas formas posibles de escapar de la ilusión y premiarán al jugador con un pequeño guiño, algo que sea barato de hacer. La mayoría de comportamientos disidentes no han sido predichos por los desarrolladores jamás o, si lo han hecho, se ha decidido que no merece la pena contemplarlos. Esto hace que como jugadores entendamos que los videojuegos tienen errores, que si hacemos ciertas cosas a veces podamos forzar al sistema fuera de los límites para los que ha sido escrito y pasen cosas raras. Estas cosas raras por lo general son inocuas y cómicas así que se aceptan como algo benigno, pero su existencia contribuye a lo que mencionábamos antes, que la relación del jugador de videojuegos con la suspensión de la desconfianza es distinta y más flexible que la del espectador de una película o el lector de una novela.
De parecerse a algo sería al teatro. Cuando vamos al teatro entendemos que los decorados de cartón piedra con ruedas son una abstracción del lugar en el que sucede la escena. Cuando se apagan las luces la oscuridad no es total y vislumbramos a gente vestida de negro que se lleva piezas del escenario y trae otras. Si la obra tiene muchos personajes y la compañía de actores no es muy grande es frecuente que el mismo actor o actriz haga dos papeles y aceptamos esto como parte de la normalidad. El musical
Hamilton
(Lin-Manuel Miranda, 2015), está escrito de forma que muchos de los personajes solamente salen durante la primera o segunda mitad de la obra. Esto permite a la mayoría de actores del elenco hacer dos papeles. Cuando a mitad de la obra sale el actor que ha estado haciendo de marqués de Lafayette, dice que ahora es Thomas Jefferson y que Lafayette se ha vuelto a Francia, como público compramos esto como parte de las reglas del juego. En el cine, que el mismo actor o actriz haga dos papeles es algo vanguardista y tiene que estar justificado por un significado simbólico. En el teatro, es cosa de presupuesto. A diferencia del cine, donde el rodaje de una película de dos horas suele llevar entre una y dos semanas seguido por un proceso de meses de posproducción, la representación de una obra de teatro de dos horas dura dos horas. Además, a diferencia del cine, donde la película se rueda una vez y luego se expone una y otra vez la misma copia perfecta, en el teatro cada representación es una nueva oportunidad para el error humano. Eso significa que hace falta tomarse una serie de licencias para simplificar y facilitar la representación. Como espectadores, aceptamos estas limitaciones y ajustamos la suspensión de la desconfianza a ellas.
El videojuego, cuando se distribuye, también es una obra cerrada. No se representa cada vez como el teatro. Pero es interactivo. Cada jugador juega en su casa una partida que es única, en la que sus acciones y decisiones decantan lo que sucede. Como decíamos antes, es imposible para el equipo de desarrollo anteponerse a la infinidad de posibles combinaciones de acciones que cada jugador puede llevar a cabo en su casa. Por eso, aceptamos que hay un cierto margen para el error, para que el jugador se salga del guion, mire detrás de la cortina y vea las cosas que no debería. Hay teóricos de la ludología que consideran al jugador co-artista junto con los diseñadores. El arte del videojuego estaría por lo tanto no sólo en la obra en sí, sino en la partida que cada persona juega. Cuando vemos la grabación de cómo se hizo una película, es bonito ver todo lo que rodea al plano, cómo se construye el artificio. Si la cámara mirara un poco más arriba se vería el micrófono y un foco, si mirara un poco más abajo se vería el suelo lleno de cables, si mirara un poco a un lado se vería que el piso en el que están rodando en realidad es un plató y donde debería estar la cocina no hay nada. Esto da igual porque esa cámara nunca va a mirar un poquito más arriba o abajo o a un lado. Va a mirar exactamente donde el director quiere que mire y el plano está minuciosamente diseñado para que se vea exactamente lo que el director quiere, sin micro, sin cables, sin cocina que debería estar y no está. En el videojuego el jugador lleva la cámara así que es mucho más difícil esconder toda la ilusión.
Por último, la lectura más interesante en mi opinión, aquella en la que
Hardly working
saca el bisturí, tiene que ver con qué es lo que se representa. Si aceptamos que lo que nos muestra
Red Dead Redemption 2
es una pequeña parte de las vidas de sus personajes con el objetivo de crear la ilusión de un mundo vivo al rellenar nosotros los huecos, ¿qué partes de la vida representan? Si partimos de la idea de que el objetivo de estos personajes secundarios es crear sensación de un mundo vivo para así fomentar la inmersión y que por la necesidad de simplificar y abaratar han decidido limitarse a un subconjunto de los comportamientos, podemos usar estas decisiones para deducir cuál es la idea de normalidad de los desarrolladores del videojuego. Es decir, podemos deducir partes de la cosmovisión de Rockstar Games y sus trabajadores a partir de la forma en la que ellos deciden representar el mundo, los hechos y comportamientos que incluyen y los que no. Por ejemplo, la película destaca que las mujeres del juego se dedican únicamente a labores reproductivas, exceptuando las prostitutas que son las únicas que tienen un trabajo asalariado. Hay también una gran división de género en cuanto al ocio: sólo los hombres van al bar, beben, se emborrachan o fuman. Cuando una mujer no está trabajando se limita a quedarse quieta mirando a la nada, como si hacer labores del hogar fuera la única cosa con la que una mujer de este mundo puede ocupar su tiempo. Otra cosa que destaca la película es que no hay niños, lo que es bastante poco natural pero no es sorprendente si entendemos que demográficamente la industria del videojuego está formada en gran parte por hombres jóvenes, un grupo que no piensa muy a menudo en la existencia de los niños.
Quizá el sesgo más flagrante del juego que podemos ver en el corto sea su individualismo extremo.
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convierte a los habitantes del pueblo en decorado. No son humanos, son atrezzo. Están pensados para que el jugador pase de largo, no para que se pare a mirarlos. Su objetivo es hacer bonito y vestir el lugar pero no son interesantes por sí mismos. Por eso la ilusión se cae al pararnos a observar, porque nadie en el equipo de desarrollo pensó que ese era un comportamiento que los jugadores optarían por tomar. Sólo el jugador y los personajes protagonistas que intervienen en la trama son humanos con personalidad, ideas, sueños y ambiciones. El resto son decorado, maniquíes que repiten las mismas acciones mecánicamente y en los que nadie debería pararse a mirarlos durante demasiado tiempo. Da qué pensar sobre si es así como los desarrolladores de Rockstar ven a sus vecinos y conciudadanos. Si salen a la calle y ven a la gente como NPCs en vez de personas de carne y hueso.
Una de las funciones del arte, sobre todo el arte popular mainstream, es generar un consenso sobre cómo son las cosas y qué es normal. Esto se logra mediante la repetición. Si muchas obras nos muestran la misma idea de la misma manera y pocas o ninguna lo contradicen poco a poco se va creando en nuestras mentes la idea de que esa representación se corresponde con la realidad. Los comportamientos que
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asigna a sus personajes secundarios, con sus sesgos de género, edad o raza, en primer lugar se basan en ideas ya preestablecidas sobre cómo era la vida en el oeste en el siglo XIX y a la vez contribuyen a consolidar esas ideas siendo una iteración más en el proceso de repetición que explicábamos antes. La película entiende que el proceso de representación que hace
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no es neutral y contribuye a fomentar ideas que pueden ser incorrectas o criticables creando una idea de normalidad que no se corresponde con la cotidianeidad de la época representada sino con los sesgos de sus autores.
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