Una cosa que me llama mucho la atención de
es que de alguna manera su combate, a pesar de ser muchísimo más rápido y de no tener escudos, se siente en esencia parecido al de
. Y llevo mucho tiempo intentando poner en palabras cuál es esa esencia de
, que de alguna forma sobrevive a que le quiten los que en apariencia parecen ser sus elementos principales, pero que es tan raro de encontrar en otros juegos. La respuesta a la que finalmente he llegado es que, por lo general, en un juego de dar espadazos a cosas la acción más importante y que el jugador lleva a cabo más a menudo es reaccionar, mientras que en
(y
) es planificar.
El elemento característico del combate de
, por encima de cualquier otra cosa, es que en el momento en el que el jugador decide hacer una acción ésta lleva tiempo y hay que hacerla entera. No hay posibilidad de cambiar de opinión a la mitad. Esto significa que atacar por ejemplo se convierte en una decisión de quedarse en el mismo sitio, quieto e indefenso, durante los segundos que dura el ataque, obligando al jugador a andar con pies de plomo y medir muy bien cuáles serán sus acciones y dónde y cuándo las llevará a cabo. Los ataques de los enemigos son igualmente grandes y lentos, y hacen muchísimo daño, dándo un amplio margen para posicionarse y esquivarlos, pero castigando duramente el no hacerlo. Así, el combate de
, más que un ejercicio de reflejos, es un juego de gestión de recursos donde el espacio y el tiempo se convierten en los recursos a gestionar. Derrotar a un enemigo consiste sobre todo en conocer sus ataques, encontrar los momentos y lugares en los que es vulnerable y explotarlos, minimizando el número de errores cometidos por el camino. El juego incluso tiene una mecánica para regular la cantidad de errores que puedes cometer en una pelea antes de perder: el frasco de estus. Al combatir contra la mayoría de los jefes el jugador acaba desarrollando un algoritmo que puede repetir para derrotarlo sin que le toquen, porque lo táctico importa muchísimo más que la habilidad.
La mayoría de los juegos con un combate de dar espadazos a cosas suelen permitir al jugador un generoso margen para interrumpir a la mitad la acción que está haciendo y pasar a otra, de forma que pueden corregir errores al vuelo si son lo bastante rápidos. Mientras que
va de no cometer errores, la regla suele ser que puedes cometer un error y salir impune si reaccionas lo bastante rápido. De esta manera, atacar es siempre la estrategia óptima. Si luego a posteriori resulta que atacar no era una buena idea, pasa a esquivar o hacer un contraataque para salir del apuro. Sí que es cierto que el
por ejemplo tiene una serie de recursos que controlar durante el combate. Hay una barra de maná que te permite usar hechizos, y todo un sistema de pociones que puedes beber y aceites que puedes untar en la espada. Pero son secundarios, no la esencia del combate, y parecen añadidos bastante a posteriori. Es más, son tan secundarios que la única poción y el único aceite que usé en todo el juego fueron los que te obligan a hacer en el tutorial, y hay un momento en el que te das cuenta de que el mejor uso que puedes dar a tu barra de maná es usar el hechizo de escudo cada vez que ésta se llena. En
, el control del espacio y del tiempo es la esencia misma del combate, y dudo que puedas salir siquiera del tutorial si no has entendido esto.
Y si miramos a
, podemos comprobar que todo esto más o menos se mantiene. Es más, al quitar los escudos y limitar mediante la munición el número de contraataques que se pueden hacer, esquivar se convierte en la principal forma de evitar daño, de forma que el espacio se vuelve todavía más importante. ¿La diferencia? Ahora todo va más rápido. Tus animaciones son más cortas, sí, pero también las de tus enemigos, reduciendo considerablemente los tiempos de reacción. Los combates en
son una danza frenética de ataques y saltos. Esta vez los reflejos importan más, es cierto, debido al ritmo acelerado de las peleas, sobre todo contra los jefes, pero en última instancia la mayor parte de las muertes son por lo mismo: mal posicionamiento, leer mal una animación, o exceso de avaricia intentando colar ese tercer hachazo cuando lo que había que hacer era dar dos y salir por patas.