La imperfección de las obras innovadoras o mi Dark Souls favorito es Hollow Knight
Publicado el 10 de mayo de 2020
Es innegable la influencia de
Dark Souls
en el videojuego posterior, desde la miríada de clones que intentaron capitalizar el éxito del título hasta los juegos que realmente han entendido la obra, han aprendido de ella y lo han aplicado. Conceptos como el de lore, introducidos por este, son ya parte del lenguaje del videojuego.
Dark Souls
es ya uno de esos hitos del videojuego que marcan un antes y un después, como lo pudieron ser
Super Mario Bros
,
Doom
o
Half Life
.
Quizá el logro más importante de
Dark Souls
sea el diseño de su mundo. El mundo de
Dark Souls
es una compleja red de niveles interconectados en la que el jugador tiene que buscarse la vida para encontrar a dónde tiene que ir. No hay mapa y los pocos personajes no hostiles que hay hablan en acertijos. Aquí es donde la historia juega un papel clave y se entrelaza con el gameplay. El título no tiene trama como tal, en vez de eso uno de los grandes adelantos de
Dark Souls
fue la popularización del lore. El mundo es, independientemente del jugador. Y el juego está lleno de retazos de información desperdigada sobre él. La descripción de cada objeto, cada línea de diálogo, cada cinemática, la decoración de cada zona, nos van aportando poco a poco piezas del enorme rompecabezas que es el mundo de Lordran, que el jugador tendrá que resolver para poder orientarse en el mundo y avanzar. La curiosidad es esencial para poder jugar al título y este exige al jugador que busque. Es un juego imposible de jugar de forma pasiva.
El otro elemento clave de
Dark Souls
en mi opinión es su capacidad para hacer que el jugador se sienta pequeño e indefenso. Lordran es mundo hostil, donde tras cada esquina aguardan trampas y enemigos. Mientras que en juegos como
Shadow of Mordor
o
God of War
es perfectamente posible lanzarse contra una horda de cincuenta orcos y ganar sin problemas, ya que estos irán atacando por turnos de forma muy educada, porque lo que buscan es la fantasía de poder, en
Dark Souls
un combate contra un solo enemigo puede ser un desafío, y ser atacado por tres a la vez puede ser razón para salir por patas o tener que buscar formas ingeniosas de usar el escenario para poder luchar contra ellos de uno en uno. Los jefes finales son monstruos enormes de varias veces el tamaño del jugador, y sus ataques puedes volar media barra de vida del jugador sin ningún problema. Todo esto tiene como objetivo tener al jugador constantemente en tensión. Esto es completamente consistente a la vez con la historia del juego. La edad del fuego ha llegado a su fin y Lordran es un mundo hostil plagado de peligros. Los humanos que antes lo poblaban se han convertido en huecos. Si avanzar por un nivel de
Dark Souls
se sintiera como un paseo por el campo en vez de como una lucha constante por cada paso adelante, toda la fantasía que trata de construir se vendría abajo. Para este objetivo es también muy importante la mecánica de las hogueras. Por el mundo hay dispersas hogueras en las que el jugador puede descansar, recuperando toda la vida pero a cambio reviviendo a todos los enemigos que han muerto. Esto mantiene al mundo constantemente hostil. Ni siquiera aquellos lugares por los que ya se ha pasado son seguros. También la decisión de curarse es ahora una decisión estratégica más a tomar. Descansar ya no es estrictamente mejor que no descansar, sino una acción con riesgos y recompensas. También contribuye a esto la mecánica de muerte y recuperación. Al morir, el jugador pierde todo su dinero, pero puede recuperarlo si consigue volver al punto en el que ha muerto. Sin embargo, si vuelve a morir sin recuperar el dinero, este se pierde para siempre. Esto añade una capa de tensión más al juego cuando se ha perdido mucho y se está intentando volver a recuperarlo a través de un nivel difícil.
Sin embargo, y como iba adelantando el título,
Dark Souls
no es perfecto en absoluto. El control es bastante tosco, y a veces se siente muy torpe de controlar. Por si el juego no fuera lo bastante difícil de por sí, no ayuda en absoluto que las áreas de daño de los ataques o del jugador al esquivar no terminen de quedar claras, llevando frecuentemente al jugador a gritar lleno de frustración “venga ya, eso no me ha dado.” La cámara tampoco es la mejor. Es muy común que un elemento del terreno, del decorado o uno de los enormes enemigos del juego se interponga entre la cámara y lo que el jugador quiere tener en el plano o haga girar a la cámara de forma brusca, añadiendo a la sensación de torpeza e injusticia. Por último, que con esos controles
Dark Souls
pretenda tener secciones de algo parecido a plataformeo parece más una broma de mal gusto que una decisión de diseño.
El juego tiene además muchos números, que no son demasiado necesarios, pero que el jugador tiene que entender. En general el sistema de subida de nivel y equipos tiene dos objetivos: poder personalizar el estilo de juego y que las zonas que ya se han pasado seas más fáciles al volver a ellas, para evitar que el jugador se pase demasiado tiempo en zonas que ya ha superado al tener que moverse por el mapa y para dar una sensación de progreso, al matar de dos espadazos enemigos que antes suponían problemas grandes. Para esto, el juego introduce un complejo sistema de subida de nivel. Al subir de nivel el jugador tiene que elegir mejorar uno de varios atributos (fuerza, vitalidad, destreza…) que a la vez se traducen en un aumento de las variables que realmente se usan para calcular las interacciones de gameplay. Los equipos también tienen una serie de variables que el jugador tiene que entender. Aunque es cierto que esto permite una personalización muy granulada del jugador para los power users, más adecuada para juegos competitivos PvP que para juegos de un solo jugador, para el jugador medio esto se traduce en un sistema de números impenetrable en el que inevitablemente se cometerán errores en la construcción del personaje y que no contribuye realmente a ninguna de las estéticas importantes de
Dark Souls
arriba descritas.
El sistema de subida de nivel introduce también otro problema al combinarse con el mundo abierto. Lo cierto es que aunque una zona esté disponible para el jugador durante distintos momentos del juego, cada zona está diseñada para ser visitada con un nivel de poder específico. Esto se puede ver en la vida y el daño que hacen los enemigos de esa zona. Intenta entrar en las ruinas de los demonios por ejemplo cuando la descubres, justo después de la ciudad infestada, y la descarga incesante te matará de un solo golpe a través del escudo. Esto no es mucho problema. El jugador recordará que este lugar existe y volverá a él más tarde. El verdadero problema viene cuando no se hace una zona en el momento en el que se supone que hay que hacerla, y en vez de eso el jugador llega allí cuando todos los enemigos mueren de un golpe y sus ataques hacen cosquillas. Zonas enteras que podrían haber sido niveles interesantes se convierten en paseos por el campo. Esto es especialmente acuciante en los momentos en los que el juego se bifurca explícitamente. Tras matar a Ornstein y Smough en Anor Londo, tres puertas doradas se abren dando acceso a tres zonas antes bloqueadas, y se le encomienda al jugador derrotar a los jefes de esas zonas para poder luchar contra el jefe final. En este momento el jugador tiene que poder ir a cualquiera de las tres zonas, así que el nivel de dificultad de las tres tiene que ser parecido. Sin embargo, a lo largo de estos niveles el jugador irá subiendo de nivel de forma que para cuando se enfrente a la tercera el jugador estará por encima de lo que el juego está diseñado para esa zona, lo que significa que uno de los tres últimos niveles del juego está prácticamente condenado a ser muy fácil.
Y es precisamente en estas cosas donde el aprendiz
Hollow Knight
supera al maestro. Para empezar, el mundo de Hallownest es tan fascinante como Lordran, un mundo enorme que se desvela poco a poco, lleno de misterios que descubrir, en el que el jugador también es libre de vagar y explorarlo a su ritmo y en su orden, movido únicamente por su propia curiosidad. Hereda también la mecánica de las hogueras, transformadas en bancos, y de recuperarse tras la muerte volviendo al lugar donde se ha muerto. Los enemigos son de nuevo peligrosos incluso en pequeños números, y los jefes seres enormes e intimidantes. Sin embargo, el ser 2D permite a
Hollow Knight
leerse mucho más claramente. En ningún momento hay duda de si algo realmente ha golpeado o no, ni peligros fuera de cámara o en ángulos muertos, y el jugador sabe que si ha muerto ha sido únicamente por su culpa. Además el control es preciso al milímetro y las animaciones muy rápidas. Atacar y esquivar en
Hollow Knight
, a diferencia de en
Dark Souls
, es una delicia. También desaparecen todos los números, ahora invisibles al jugador. En vez de eso los dos problemas que resolvían se han separado en dos sistemas. Por un lado, el jugador puede mejorar su espada encontrando mineral pálido en el mundo y llevándoselo al herrero. Con sólo esto se consigue muy bien el hacer las zonas ya superadas más fáciles, sin necesidad de tener que introducir decisiones. Por otro lado, el jugador puede llevar equipadas varias medallas que le dan habilidades especiales. Estas medallas se encuentran explorando, y están diseñadas para que todas ellas sean útiles y haya razón para usarlas. No existe ninguna medalla estrictamente mejor que otra, y la decisión de llevar una por encima de otra es puramente de estilo de juego. Todas ellas hacen efectos visiblemente grandes, no modifican ligeramente una variable, lo que hace muy evidente para el jugador la diferencia entre llevarla o no y facilita mucho la decisión de llevar una u otra. Además se pueden cambiar sin coste alguno desde cualquier banco. El problema de la dificultad menguante de las zonas no visitadas se mitiga por el hecho de que la dificultad de
Hollow Knight
, al menos en lo que respecta a los enemigos, es bastante plana. Las zonas más avanzadas del juego, más que de enemigos más fuertes, se valen de plataformeo más desafiante, cantidades más grandes de enemigos o patrones de ataque más difíciles de esquivar. La diferencia de una mejora a otra de la espada nunca es suficiente para consiguir que una zona no visitada deje de ser disfrutable.
Con esta explicación pretendo dar a entender cómo
Hollow Knight
coge las estéticas de
Dark Souls
, aquello que hace que
Dark Souls
sea
Dark Souls
, de forma que quedan prácticamente intactas al llevarlas a un género completamente distinto como es el plataformas metroidvania, mientras que a la vez es capaz de limar las imperfecciones de
Dark Souls
y eliminar aquellos sistemas que no eran esenciales. En general, suele suceder que las obras más innovadoras sean enormemente imperfectas, y que podamos encontrar los conceptos que estas han explorado mucho más pulidos en obras posteriores. Es mucho más difícil trabajar sobre terreno no explorado que tener el tiempo y la distancia para analizar y entender estas obras innovadoras. De la misma forma que el baile de
Pulp Fiction
mola mucho más que el de
Bande à part
, pero no podría haber existido sin la película de Godard como referencia,
Hollow Knight
construye sobre las estéticas de Dark Souls dando como resultado un juego mucho más perfecto, pero su existencia habría sido imposible si el terreno no hubiera sido labrado antes por el juego de Hidetaka Miyazaki y la coherencia de su diseño de mecánicas, de niveles, artístico y narrativo, que todos juntos reman para transmitir una muy clara visión autoral del videojuego.
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