Cómo Dead cells te enseña a jugar sin perder vida
Publicado el 24 de enero de 2022
Dead cells
no quiere que te pases el juego. Quiere que te lo pases sin perder vida. Sin recibir un solo golpe de los enemigos. Diferentes juegos que usan una barra de vida en el jugador como condición de derrota tienen distinta relación con la vida como recurso. En las últimas dos entregas de
Doom
, por ejemplo, la curación es tan abundante y el juego incita tanto al riesgo y a los remates cuerpo a cuerpo que la barra de vida en las peleas de ese juego está en constante fluctuación entre los golpes que el jugador puede recibir cuando se mete entre enemigos y la curación que obtiene por derrotarlos. Así, el objetivo es encontrar y crear oportunidades para un riesgo controlado y no cometer demasiados errores antes de recuperarse con la recompensa. Sucede algo parecido en
Bloodborne
, gracias a mecánicas como la de recuperar parte de la vida perdida al atacar justo después de recibir un golpe, o el hecho de que el juego deja llevar hasta veinte objetos curativos a la vez, e incluso conseguir más de los enemigos derrotados a lo largo del nivel. En
Hollow knight
la curación es también muy abundante, pero requiere al jugador usar un hechizo que tarda en canalizar para curarse, lo que hace que no pueda usarse tan a menudo en los combates y se espacie más en el tiempo, aumentando el periodo de tiempo durante el cual el jugador no puede cometer errores.
Dark souls
aumenta todavía más este periodo, permitiendo al jugador recuperar las curaciones solamente en las pocas hogueras que hay diseminadas por el mapa. Fuera de la hoguera, el jugador cuenta tan solo con su barra de vida y sus frascos de curación, que no podrá recuperar hasta la siguiente. De todas formas, aunque el juego es conocido por su dificultad, suele tener la amabilidad de plantarte una hoguera cerca de cada jefe y varias esparcidas por cada nivel. Como vemos, distintos formatos de suministrar curación al jugador implican distinta relación del jugador con su barra de vida.
Dead cells
tiene en principio un modelo parecido a
Dark souls
, con frascos de curación que se recuperan tras cada nivel. Por otro lado, a diferencia de en
Dark souls
, los niveles son cortos y la curación de los frascos abundante, lo que hace que el juego sea relativamente fácil incluso aun cometiendo muchos errores. La percepción podría ser más parecida a la de
Hollow knight
: es difícil curarse durante un combate, de forma que no se puede cometer muchos errores contra un mismo enemigo, pero podemos recuperarnos fácilmente tras cada combate.
Sin embargo, a esto añade
Dead cells
una serie de mecánicas adicionales muy interesantes. El jugador es recompensado, con objetos poderosos y células, la moneda de progresión del juego, por cada nivel en el que consigue matar a 60 enemigos seguidos sin recibir daño, y por cada jefe al que puede derrotar sin recibir daño. Además, esparcidos por los escenarios hay cofres malditos, que otorgan al jugador valiosas recompensas a cambio de contraer una maldición. ¿En qué consiste la maldición? El jugador morirá de un golpe hasta que no haya matado a 10 enemigos sin recibir daño. Hay otras formas de intercambiar maldiciones por recompensas, como puertas cerradas que se pueden abrir eligiendo entre pagar o ser maldito, y orbes que otorgan al jugador una gran cantidad de dinero a cambio de una maldición. La espada maldita es también el arma más poderosa del juego, con el pequeño contratiempo de que el jugador muere de un golpe mientras la porta. Otras recompensas por no recibir daño son logros de Steam y el desbloqueo de skins alternativas del personaje.
Como podemos ver, encontramos en el juego un incentivo constante a jugar sin perder vida, y uno que no se puede obviar, ya que está presente en cada partida, a la vista del jugador, le guste o no. Uno puede ignorar los cofres malditos si no quiere arriesgar, pero encontrar tras cada nivel la puerta de recompensa especial cerrada va haciendo mella y convenciendo al jugador de que a lo mejor podría conseguir abrirla a veces. Así, empezará en los primeros niveles, derrotando a 60 enemigos sin perder vida mientras es fácil, y para cuando quiera darse cuenta abrir esa puerta se convierte en el subconsciente no en un extra, en algo que si sale está bien, sino en un objetivo constante en cada nivel. Igualmente, al principio uno ignora los cofres malditos por miedo, pero cuando uno está logrando consistentemente pasarse niveles enteros sin perder vida el riesgo no parece tanto, y para cuando quiere darse cuenta está dependiendo del contenido de estos cofres en sus partidas.
Y este es el punto en el que
Dead cells
quiere tener el jugador. Jugando no por pasarse el juego, sino por hacerlo perfecto. ¿Por qué? Porque un día el jugador logrará por fin derrotar a la mano del rey en lo alto del castillo, y entonces obtendrá la primera célula de jefe, desbloqueando el modo difícil. La principal diferencia entre el modo normal y el difícil, además de enemigos más fuertes, es que ahora el jugador sólo recupera su vida y sus usos del frasco de curación cada dos niveles, lo que hace de no perder vida algo mucho más importante, ya que ahora hay que aguantar el doble de tiempo con la misma cantidad de vida. En el modo muy difícil, desbloqueado al pasarse el modo difícil, en lugar de recuperar toda la vida y todos los usos del frasco, el jugador obtiene únicamente una recarga del frasco entre niveles, lo que reduce significativamente la cantidad de vida disponible para el jugador, pero además hace que los errores que uno comete se arrastren en el tiempo. Gastar dos usos del frasco en un nivel hará que el jugador tenga menos cancha disponible en los siguientes, ya que no existe un punto en la partida en el que todos los errores se borren y se empiece otra vez con todos los recursos. En el modo pesadilla, el de mayor dificultad, directamente no hay curación entre niveles.
Sin embargo, aunque el aumento de dificultad con cada célula de jefe es brutal, el jugador siente que de alguna forma ha estado siendo preparado para esto. Todos esos niveles superados intentando obtener las recompensas por no perder vida, todos esos cofres malditos que el jugador ha abierto, eran en realidad una preparación para lo que estaba por venir.
Dead cells
lleva desde el principio enseñando al jugador a jugar sin perder vida, a llevar a cabo una ejecución perfecta de cada nivel aunque no hiciera falta, y con ese camino de migas en forma de recompensas aparentemente inocentes ha ido preparando al jugador sin que se dé cuenta para las bruscas subidas de dificultad que irán viniendo conforme uno avance.
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