¿Dónde está la escuela de Undertale?
Publicado el 22 de julio de 2020
En 2015, después de que
Undertale
nos dejara a todos flipando con su estética retro, su música pegadiza, su sentido del humor y su impugnación de la violencia, la crítica se deshizo en afirmaciones de que esta obra extraña, hecha por un solo tipo y que salió del underground un poco de milagro, era el mejor videojuego de la historia y que cambiaría para siempre el rostro del videojuego como arte. Pues bien, han pasado cinco años y la influencia de
Undertale
ha sido más bien escasa. Apenas existen obras que se hayan basado en ella para expandir sus ideas y ahora mismo la vemos más como una isla, una rareza en medio de una marea que va a todas luces en otra dirección. Y uno no puede sino preguntarse qué narices ha pasado aquí.
Si observamos videojuegos que han sido influyentes a lo largo de la historia, podemos ver que todos introducen ideas nuevas sobre las que luego construyen juegos posteriores. Estas ideas pueden ser nuevas mecánicas, como
Super Mario Bros
, que introdujo el salto y exploró cómo sería un juego en el que todo existe por y para el salto. Los enemigos se combaten saltándoles encima, los cofres se abren saltándoles por debajo… Incluso el jefe final es un desafío de plataformeo en el que tienes que llegar a un interruptor mientras saltas para esquivar sus bolas de fuego. El salto resultó ser una mecánica tan rica que 35 años después sigue teniendo más que dar. Lo mismo sucedió con el disparo en primera persona, introducido por
Wolfenstein 3D
e inmortalizado por
Doom
. A veces pueden ser nuevas estéticas. Los primeros RPGs trajeron dragones y mazmorras al videojuego, con su personalización de personajes y sus historias emergentes, popularizando la fantasía de ser un poderoso héroe en un mundo medieval. Los juegos de aventuras demostraron que el videojuego podía ser narrativo además de desafiante, y los primeros mundos abiertos invitaron a la exploración y la curiosidad como alternativa al desafío puro en el que se basaban todos los títulos de los primeros años del medio.
Pero si observamos
Undertale
nos damos cuenta de que en realidad no tiene nada nuevo que ofrecer.
Undertale
es una crítica al estado actual del videojuego, en el que matar cosas se ha normalizado y abstraído hasta el punto de que no significa nada. Lo que parece que hace es que, al dar consecuencias a nuestra violencia, intenta mostrarnos la falsedad de todos esos juegos en los que la muerte se ha banalizado hasta el punto de convertirse en una forma de obtener experiencia y dinero. Pero lo que es en realidad, más bien, es una novela visual con dos caminos predefinidos en los que nos encarrilamos enseguida y que nos transmiten su mensaje principalmente a través del diálogo y la imagen. En la ruta pacifista todos son felices y se hacen tus amigos y en la genocida la gente te tiene miedo y se esconde de ti. Y ya. El gameplay es más un truco que un verdadero sistema. Es entretenido, sí, pero no ofrece ningún sistema sobre el que obras posteriores puedan construir. Es más una nueva vuelta de tuerca al viejo combate por turnos de RPGs como
Final Fantasy
o
Pokémon
que una nueva forma de jugar.
Undertale
no es innovador en realidad, sólo es un juego narrativo con un buen disfraz. Y de ahí la falta de sucesores.
Cómo hemos dicho antes,
Undertale
se limita a señalar una dirección en la que el videojuego podría ir, pero no comienza a explorar en esa dirección, lo cual ha hecho difícil que otros puedan seguirle. Por otro lado, la dirección en la que señala es una muy difícil y muy poco explorada. La triste realidad es que el videojuego hoy en día tiene una gran dependencia en dar porrazos a los malos para la mayoría de sistemas de gameplay que se hacen, con la excepción quizá de los puzles y de algunos indies raros. Está muy bien decir que esto no tiene por qué ser así y pedir que cambie, pero ese cambio difícilmente se dará sin obras fundacionales que construyan los cimientos de un gameplay sin golpes, entre las cuales tristemente no se halla
Undertale
. Algunos de estos pilares ya existen, y además de los juegos de puzles antes mencionados, es obligatorio mencionar
Minecraft
, que es el culpable de cada sistema de crafteo en todo el videojuego posterior. También quiero mencionar
Dear Esther
, que popularizó el walking simulator, género del que han salido algunos de los usos más originales de la interactividad en el medio. Y por supuesto juegos como
Sim City
,
Harvest Moon
,
Los Sims
o
Animal Crossing
, pioneros de un gameplay más contemplativo, más centrado en torno a ver crecer una creación y dirigirla (ya sea una ciudad, una huerta o la vida de unos personajes), que en resolver desafíos que el juego va planteando.
Es triste decirlo pero, mirando atrás,
Undertale
no fue el mejor juego de la historia, y tampoco el precursor de este. Nos lo pasamos muy bien jugándolo y nos reímos mucho con él, pero lo cierto es que acabada la fiesta nos dejó con bastante poco sobre lo que construir. Su crítica era acertada y muy necesaria, pero le falló el quedarse sólo en la impugnación, sin construir nada serio en ninguna dirección. En su día el filósofo esloveno Slavoj Žižek, con ese sentido del humor suyo tan característico, dijo que él vendería a su madre a unos traficantes de esclavos a cambio de una segunda parte de
V de Vendetta
, porque esta termina justo en el momento en el que el pueblo se levanta y derroca al régimen fascista, cuando lo interesante es ver cómo construirán después una sociedad mejor. De la misma forma, me habría gustado esa segunda parte de
Undertale
en la que una vez que nos ha dejado claro que estamos hartos de esos videojuegos en los que se mata hasta al apuntador, nos cuenta cómo se hace uno en el que no.
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