que explicaba cómo funcionan las colisiones del juego con respecto al combate mientras el jugador está saltando. Una cosa me llamó la atención de ese vídeo. La información había sido obtenida gracias a unas funciones de debug que los desarrolladores se habían dejado en el ejecutable y que permitía visualizar las cápsulas de colisión de los distintos personajes. Mi primera reacción fue de mofa. ¿Qué pasa? ¿Que hacer
#if DEBUG
no era una opción? ¿Qué es esto de dejarse funciones de debug en el ejecutable final? Pero, pensándolo mejor, creo que la cosa tiene más chicha, así que vamos a darle otra vuelta.
Cuando uno piensa en el multijugador de un juego de la saga Souls, suele pensar en invocar a alguien para ayudarte con un jefe o en los mensajes que los jugadores pueden dejar por el mundo para dar pequeñas pistas sobre sus descubrimientos a los que vendrán después. “Cofre más adelante”, “cuidado con enemigo a la izquierda” o “intenta combate a distancia” son unos pocos ejemplos de los múltiples consejos que todo jugador de un juego de From Software ha leído y que han sido escritos no por los desarrolladores sino por otros jugadores que antes que tú han pasado por ahí y han decidido invertir un poco de tiempo en echar una mano a evitar que los que vengan después repitan sus mismos errores.
Pero hay otra forma de multijugador en estos juegos. Una basada también en la transmisión de información asíncrona, pero que no está mediada directamente por el juego ni por los servidores de From Software. Hablo por supuesto de la multitud de wikis, vídeos, tuits, speedruns, artículos de curiosidades y discusiones en foros que rodean al juego en internet. En
, Hugo M. Gris menciona cómo los juegos de Hidetaka Miyazaki parecen haberse diseñado asumiendo que los jugadores crearán una wiki del juego. Algunos escondites o los pasos a seguir para conseguir algunos de los finales secretos opcionales son tan oscuros que parecen haber sido ofuscados adrede, confiando en que unos pocos los encontrarán y luego vendrán a contárselo al resto. Toda esta información conforma uno de los múltiples “modos fáciles” implícitos de los juegos de Miyazaki. Si te atascas en una zona siempre es posible mirar la solución en internet. Ante un jefe demasiado difícil siempre se puede buscar la estrategia ganadora o ese objeto al que es especialmente débil. Si yo pude derrotar al temible general Radahn fue gracias a que copié la estrategia que usaban los speedrunners para pasarse los combates muy rápido. Tampoco se me habría ocurrido usar nunca el cometa azur de no haber sido por los múltiples vídeos de gente matando a jefes de un golpe, y fue una buena baza que tener a mano como plan C cuando un jefe se volvía demasiado difícil.
A donde quiero llegar es que, si consideramos este fenómeno de recopilación colectiva de información como parte de la experiencia de juego, el haberse dejado unas funciones de debug en el ejecutable final no es un error. Ante todo, decir que esta información no se está mostrando por defecto. El jugador medio nunca va a ver una cápsula de colisión dibujada en la pantalla. Esto significa que este supuesto error nunca va a afectar a nadie que no lo esté buscando, por lo que la experiencia de juego de la mayoría de jugadores queda intacta. Entonces, ¿a quién afecta que se hayan dejado estas funciones de debug en el ejecutable final? Por un lado, a los propios desarrolladores, que si por el motivo que sea en una situación de emergencia tienen que solucionar un problema en la versión final del juego al menos no estarán totalmente exentos de información sobre qué está sucediendo. Por otro, jugadores especialmente dedicados que la usarán para engrosar esta montaña de información auxiliar en forma de páginas de wiki y vídeos explicativos en YouTube que rodea al juego.
Como hemos visto, a veces dejarse información de debug en el juego final puede no ser tan malo. Todo depende del ángulo con el que se mire. Si consideramos que hoy en día las wikis son parte de la experiencia de un juego, como lo eran las revistas, guías y cotilleos de patio hace veinte años, el difícil argumentar que algo que facilita que esas wikis completen su información sin perturbar la experiencia de quien quiere jugar totalmente ajeno a ellas y que puede salvar el culo de los desarrolladores en un momento de apuro sea malo.