En diciembre de 2016, Víctor Samper "BeetBeatBit" decía:
es el cuarto
en una saga en que la tercera entrega ya suponía una redundancia. Tened en cuenta además que hablamos de juegos poco variados en los que repetimos las mismas mecánicas durante decenas de horas. [...]
es un juego más cobarde de lo que parece.
Por otro lado, el título rescata varias de las grandes bondades de
, uno de los 20 mejores videojuegos de la historia, que se perdieron en su secuela, y atravesar Yahrnan es genuinamente terrorífico en muchas ocasiones sin quitarte poder o joder cámara o control. El diseño de niveles es el más intrincado de la saga y en general, yo lo sé, es un muy buen videojuego, pero no hay obra que exista sin contexto ni obra que abordemos sin toda una serie de experiencias pasadas que moldeen cómo la percibimos. En mi caso, la experiencia de cientos de horas de
. Una losa que pesa demasiado. Porque llegados a este punto ya no es atravesar un críptico y fascinante mundo decadente sino avanzar activando checkpoints hasta el siguiente jefe.
Cuando escuché esta reseña por primera vez no estuve de acuerdo. Había jugado
hacía poco y me había gustado muchísimo. Me parecía difícil de concebir que alguien no estuviera subido al carro del entusiasmo generalizado. Este entusiasmo me duró todavía con
,
y
, que yo jugué más tarde que el resto. No fue hasta jugar
hace dos años que empecé a sentirme saturado. En su momento achaqué este sentimiento a defectos del propio juego. Era demasiado largo, el mundo abierto se sentía vacío y poco inspirado, las mazmorras opcionales eran sosas y repetitivas, a partir de cierto punto empezaba a repetir bosses... El problema no era la fórmula, era que
había sido una mala ejecución de la fórmula. Sigo pensando que
es de los peores juegos de la saga
, pero creo que hay algo más.
Recuerdo haber terminado las 90 horas que dura
pensando que este era el último
que iba a jugar. Que no estaba interesado en futuras secuelas. Como soy idiota terminé cayendo en el entusiasmo colectivo por
, el esperado DLC de
y prácticamente un juego entero en sí mismo, y jugarlo me ha servido para confirmar que estoy cansado de los
.
Hay una frase de la reseña de Samper en la que me gustaría pararme:
Porque llegados a este punto ya no es atravesar un críptico y fascinante mundo decadente sino avanzar activando checkpoints hasta el siguiente jefe.
Las sensaciones que produce jugar a un
por primera vez son irrepetibles. Son juegos que tienen fama de difíciles, pero creo que ante todo son difíciles de aprender. Los tutoriales son notablemente malos y muchas mecánicas del juego no se explican nunca. Los personajes son crípticos al hablar, y muchas veces no dicen nada relevante, dan pistas falsas o simplemente confunden. El sistema de niveles es extremadamente opaco. Lo normal es que el primer personaje que uno haga no tenga ni pies ni cabeza. El combate es distinto al resto de juegos y hasta que uno se acostumbra va a morir muchas veces sin entender qué está haciendo mal. El diseño de niveles es cruel con los principiantes. Hay trampas y enemigos escondidos tras las esquinas que matan al jugador cuando menos se lo espera. Todo esto hace que las primeras experiencias jugando a un
sean tensas. El jugador se mueve por el mundo con miedo, confuso porque no entiende de qué va la cosa, inseguro de a dónde tiene que ir, temeroso de lo que pueda surgir tras la siguiente esquina. El juego es muy bueno creando estas sensaciones. Su dificultad combina muy bien con su estética de mundo decadente donde el jugador es pequeño, un Don Nadie con una misión imposible que miles han intentado antes y fallado, y todos los enemigos son enormes y temibles.
Ahora bien, conforme uno va jugando a los
, sobre todo conforme va jugando a varios títulos, se acostumbra. Primero se acostumbra al combate. Aprende a medir los tiempos y las distancias, a atacar y curarse cuando toca, a leer los ataques de los enemigos y a esquivar o bloquear correctamente. Aprende también a leer los niveles, a esperarse las trampas, a mirar con cuidado las esquinas. Aprende a intuir cuando algo va a ser peligroso y cuánto falta para el siguiente atajo o la siguiente hoguera. Por último aprende a diseñar un personaje, a subir de nivel los puntos correctos, a elegir qué armas jugar y qué objetos combinan bien con otros. Para cuando quiere darse cuenta, el juego ya no da miedo. Uno se mueve por el mundo del juego como Pedro por su casa y cada vez se lleva menos sorpresas y sustos. Esa sensación de tensión constante desaparece. El juego sigue siendo atractivo porque el combate está excepcionalmente bien diseñado y presenta un desafío muy satisfactorio de conocimiento y habilidad, pero ya no se siente igual ni lo volverá a hacer nunca.
Por su propio diseño,
está condenado a que su aspecto más característico y atractivo sea pasajero e irrecuperable. Esto contrasta con otros juegos difíciles de un solo jugador. Si miramos cómo está diseñado un plataformas de precisión como
o
, el juego quiere que el jugador mejore. El ideal a alcanzar es un jugador que atraviesa los niveles a la velocidad del rayo ejecutando cada movimiento y cada salto a la perfección. Para ello, el juego anima al jugador a mejorar. El tutorial es largo, explica en detalle cada mecánica y su curva de dificultad progresa despacio. El juego mide el tiempo que tarda el jugador en completar los niveles y la cantidad de muertes, y anima al jugador a volver a intentarlo y mejorar. Se puede volver a niveles anteriores para prácticar y mejorar los tiempos. En general, la sensación es que uno está jugando de verdad a uno de estos juegos de plataformas cuando llega a un cierto nivel de habilidad. Antes de eso está aprendiendo para poder jugar bien.
Con los
es lo contrario. Familiarizarse demasiado con su diseño lleva a perderles el miedo y a que, por tanto, el juego no sea capaz de crear en el jugador la atmósfera y el estado emocional que busca. Lo que queda es un cascarón bastante vacío. Un juego de habilidad entretenido pero no lo suficiente como para sostener horas y horas de un gameplay bastante repetitivo sin terminar cansando. Como bien dice Samper, "llegados a este punto ya no es atravesar un críptico y fascinante mundo decadente sino avanzar activando checkpoints hasta el siguiente jefe".
En parte creo que es natural que llegado a cierto punto la fórmula terminara cansando. La saga
ha sacado en 13 años 6 juegos que se parecen mucho entre sí. Dejo a
fuera porque es lo bastante distinto como para salvarse. Es importante no caer en el error de pensar que los juegos actuales son peores que los primeros. Esto es mentira. El control o las mecánicas de combate están infinitamente más pulidas en
o
que en
o
.
es también mucho más accesible que los primeros títulos, con muchas más estrategias de juego viables, rutas alternativas por las que ir si nos atascamos en algún lado y objetos auxiliares opcionales que hacen del juego más fácil. En gran medida, si el entusiasmo por esta saga no ha decaído es porque cada nueva entrega es capaz de atraer a nuevos jugadores para los que este es su primer
. Jugadores que cabalgan por los caminos de las Tierras Intermedias con el mismo miedo con el que nosotros caminamos por los castillos y mazmorras de Lordran. No, los
no se han vuelto peores. Somos más viejos y esto ya lo hemos visto.
También es importante saber decir adiós. Estoy cansado de los
. Creo que no quiero jugar más a estos juegos. De momento, me reafirmo en lo que dije cuando terminé
(y no cumplí): este ha sido el último
que juego.