Los golpes críticos en Cult of the lamb
Publicado el 24 de agosto de 2022
Cult of the lamb
es un juego en el que el jugador tiene que alternar entre construir un pueblo, alimentar a sus habitantes y mantenerlos contentos con adentrarse en mazmorras en busca de objetos valiosos, nuevos habitantes que rescatar para que se unan al pueblo y combates contra jefes que al ser derrotados avanzan la historia. El juego tiene una estructura muy similar a
Moonlighter
, con cuatro zonas de dificultad ascendiente, cada una con su jefe final y mazmorras autogeneradas compuestas por salas como las de un roguelike. Al completar una mazmorra o ser derrotado el jugador vuelve al pueblo a invertir lo obtenido durante la mazmorra en mejorar el pueblo. Durante las mazmorras, el gameplay consiste en salas del tamaño de la pantalla o un poco más grandes en las que el jugador se mueve en dos dimensiones, visto desde arriba, y se enfrenta a espadazos con enemigos con patrones de ataque muy simples, al estilo del antes mencionado
Moonlighter
o los
Zeldas
clásicos.
Hay un momento en
Cult of the lamb
en el que el jugador desbloquea armas con una probabilidad de golpe crítico. El golpe crítico es una mecánica antiquísima en el videojuego y la mayoría de títulos la implementan casi exactamente igual, por lo que es llamativo ver cómo
Cult of the lamb
lo hace muy distinto y en qué afecta eso al juego. En la mayoría de juegos que implementan esta mecánica, el jugador tiene una probabilidad de que sus ataques asesten un golpe crítico. La forma de implementar esto es que, cuando un ataque del jugador golpea, se evalúa aleatoriamente si el ataque será crítico o no en función de la probabilidad, y en ese caso hará el doble de daño. El jugador no sabe si su ataque será crítico o no hasta después de haberlo hecho.
En
Cult of the lamb
funciona al revés. Después de hacer un ataque, el juego evalúa la tirada de crítico no para ese ataque sino para el siguiente. En caso de positivo, el juego avisa al jugador con un efecto de sonido y unas partículas de que su siguiente ataque será crítico, lo que permite al jugador planificar cómo quiere gastarlo. Además, a diferencia de la mayoría de los juegos, donde los críticos hacen el doble de daño, en
Cult of the lamb
hacen el triple, lo que los hace mucho más importantes, sobre todo para armas grandes como el martillo o el hacha. Estas decisiones encajan muy bien con otras partes del diseño. Por ejemplo, es frecuente que un jefe invoque durante su pelea a multitud de enemigos normales, de forma que el desafío es doble. Hay que acabar con la barra de vida del jefe, pero también quitarse de en medio a la horda de masillas que saca. En este tipo de peleas, saber cuándo un ataque va a ser crítico permite al jugador usarlo contra el jefe en lugar de desperdiciarlo contra un enemigo normal. Aprovechar correctamente los críticos es eficiente, y se siente bien. El jugador se siente recompensado por estar atento y usar sus ataques de una forma estratégica para obtener el mejor resultado. Otra forma de aprovechar los críticos es intentar agrupar a varios enemigos para golpearlos a la vez con un arma grande como el hacha, o simplemente aprovechar para quitarse de en medio a un enemigo con toda la vida. Todo esto viene también potenciado por el hecho de que la vida restante de los enemigos es un dato visible al jugador. Otro factor importante es que en
Cult of the lamb
los críticos son raros. La probabilidad es aproximadamente del 10%. Esto hace de los golpes críticos un evento y algo que querer aprovechar al máximo. Podemos imaginar como en un juego como
League of Legends
, donde algunos personajes pueden terminar con probabilidades de crítico del 50 o 75%, hacer sonar un pitido y sacar unas partículas con cada golpe crítico podría ser muy molesto y contribuir más bien poco a la parte estratégica.
En general
Cult of the lamb
tiene un diseño de la mecánica de los golpes críticos único y muy bien integrado en el resto del diseño del juego, con lo que crea unas dinámicas muy divertidas de jugar y muy gratificantes al hacerlas bien. Esto funciona no sólo por el diseño de los críticos en sí. El resto de mecánicas adyacentes combinan bien con el diseño de los críticos para que el conjunto funcione.
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