Imagen del videojuego Spiritfarer en el que se puede ver a la protagonista, Stella, con su gato en su barca delante de la Puerta Eterna. Las nubes que se ven al otro lado de la puerta tienen la forma de los distintos personajes a los que Stella ayuda a lo largo del juego. El agua alrededor de la Puerta Eterna es roja, igual que en el juego.
Has obtenido una flor de alma
Publicado el 10 de julio de 2023
Caronte se jubila. Es tu primer día de trabajo guiando a las almas al Hades a cambio de un óbolo. De esto trata
Spiritfarer
(Thunder Lotus Games, 2020), un videojuego independiente en el que el jugador toma el control de Stella y su barco en el oficio de guiar almas al más allá. Es un videojuego con un fuerte peso narrativo, personajes complejos y un gran trabajo de guion. Es también un RPG y juego de gestión de recursos en el que el jugador tiene que recorrer los mares en busca de ingredientes con los que cocinar y materiales con los que mejorar su barco. Estas dos facetas del juego chocan en ocasiones.
En sus mejores momentos,
Spiritfarer
es una experiencia gratificante sobre los cuidados. El juego está lleno de pequeñas mecánicas y detalles, como aprenderse los platos favoritos de cada pasajero, decorar sus casas o ayudarles a atar los cabos sueltos que dejaron en vida para al fin acompañarlos durante el último paso en el que cruzarán la Puerta Eterna para reunirse con Hades. Hasta tiene una mecánica que permite al jugador abrazar a los personajes, que es totalmente inútil salvo para ver a esos personajes más contentos. Es evidente además el inmenso trabajo que ha ido en este juego a la atención al detalle. El trabajo de animación sobre todo es excepcional a la hora de enfatizar todos estos pequeños momentos.
Por otro lado, está la parte de RPG, que se presenta en forma de una lista interminable de materiales que recoger, lugares que visitar, edificios que construir, mejorar del barco que comprar… Las tareas y la narrativa se intercalan, por supuesto. Son los diferentes pasajeros los que sugieren que se haga tal o cual mejora o se visite tal isla. Avanzar en la lista de tareas implica avanzar en la trama, y viceversa. Pero, para algunos perfiles de jugador, la parte de las tareas puede acabar, voluntariamente o no, ganando protagonismo sobre el resto. No porque sea mejor, desde luego no es la mejor parte del juego, pero es la que requiere planificación y atención constante, y funciona de acuerdo a reglas claras. También porque es la parte que presenta novedades. Las reglas de la interacción con los pasajeros se establecen muy pronto y rara vez cambian, mientras que conforme el jugador avanza va descubriendo más islas, más materiales, más edificios, más mejoras. A ratos, se siente como un juego sobre gestionar un barco que ocasionalmente tiene una trama y diálogos.
Especialmente flagrante es lo mal que gestiona el juego el desbloquear nuevas partes del mapa. Es muy común para un videojuego narrativo que un evento importante en la trama tenga un impacto mecánico de igual importancia, como desbloquear una nueva mecánica o una nueva parte del mapa. En
Spiritfarer
hay un momento en el que el jugador, si navega por ciertas regiones, puede que termine chocando con una enorme pared de hielo que impide seguir adelante. Si ha estado prestando atención en el astillero de Albert, donde se mejora el barco, hay a la venta una mejora llamada rompehielos que permite al barco, como el nombre sugiere, navegar a través del hielo. Si no ha estado prestando atención no pasa nada porque uno de los pasajeros vendrá y sugerirá al jugador que compre el rompehielos, y se añadirá a la lista de tareas. El mapa también nos da “pistas” al respecto. Aun cuando el jugador no puede pasar porque no tiene todavía el rompehielos, el mapa ya muestra que al otro lado de esa barrera hay islas que se pueden visitar, dejando claro que este no es el borde del mundo jugable, sino una extensión futura del mapa.
Parte del mapa de Spiritfarer donde se puede ver el muro de hielo
Hay un último detalle. La mejora del rompehielos requiere una unidad de un objeto llamado flor de alma que hasta ahora el jugador nunca ha visto. Es la primera vez en el juego que ninguna compra requiere una unidad de un objeto. Todas las compras suelen requerir cuatro lingotes de hierro o diez tablas de madera, pero hasta ahora nunca nada nos ha pedido uno de un material, lo que lo hace destacar todavía más como algo raro y especial.
A estas alturas, yo ya me había imaginado, y no creo ser el único, que la flor de alma (con ese nombre, además) se obtiene al ayudar a un pasajero a cruzar la Puerta Eterna. Pronto descubriremos que efectivamente es así y que poco después, al ayudar a Gwen a cruzar al más allá, el juego obsequia al jugador con su primera flor de alma, lo que permite comprar el rompehielos.
Como hemos dicho antes, es frecuente en un videojuego narrativo que un acontecimiento importante de la trama tenga también un impacto mecánico relevante. Ahora bien, si el juego considera que la narrativa es la parte importante de la experiencia, debería tener cuidado de que el objetivo del jugador sea llegar al acontecimiento importante, no al desbloqueo mecánico. El diseño de
Spiritfarer
, que consisten en tener al jugador constantemente tachando recados de una lista, puede hacer que cuando para tachar un recado hay que pasar por una parte importante de la trama, el jugador esté ahí para tacharlo de la lista y no porque le importan los personajes y la historia que se le está contando. En otras palabras, que no puedes tener al jugador pensando “a ver cuándo se muere la vieja que quiero desbloquear una nueva parte del mapa”.
Los momentos en los que un pasajero cruza la Puerta Eterna están escritos como clímaxes narrativos. Es la culminación de todo el camino recorrido junto a ese personaje. Es evidente que se ha vertido un gran esfuerzo en escribir un guion emotivo para esas escenas, y la música y los efectos visuales dejan también muy claras sus intenciones. Debería ser un momento especial. Triste. Es una despedida. Decir adiós a un personaje con el que has conectado y al que has aprendido a querer. Y también bello. Un momento para apreciar todo el camino recorrido para que el personaje se vaya en paz, tras haber atado todos los cabos sueltos que dejó en vida, contento con la vida que ha vivido y su final. Debería ser una ocasión para reflexionar sobre la muerte y la pérdida de los seres queridos.
Debería ser cualquier cosa menos algo que quieres haber hecho porque tu barco necesita una mejora.
Hay mil formas en las que
Spiritfarer
podría haber camuflado sus intenciones. El problema del juego, en esencia, es el ser demasiado obvio. Demasiado transparente. Es difícil hacer juegos que simulen lo humano porque un juego necesita sistematizar lo representado a reglas lógicas, y desde luego estamos muy lejos como especie de entender esas reglas, si es que existen. Cualquier sistema de juego que intente representar emociones humanas va a ser necesariamente una simplificación. Por eso a menudo los mejores son aquellos que lo esconden, que usan los recursos a su disposición por evitar que el jugador entienda de forma rigurosa los sistemas que están detrás de lo que el juego hace. Que se pueda intuir, pero no entender. Porque cuando se entiende, se rompe la ilusión y queda a la luz un sistema simplista.
Por supuesto que cuando Gwen se muera se va a desbloquear una nueva parte del mapa. ¡Pero no me lo digas! No me digas que hay una nueva parte del mapa que se va a desbloquear. No me des una tarea que consiste en comprar un rompehielos. Y, desde luego, no me recompenses la muerte de un personaje con un objeto que va a mi inventario y puedo usar para comprar cosas en una tienda. Un poco de disimulo y de decoro, por favor.
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