Es una operación relativamente común en el campo de los grafos visitar cada nodo una vez, empezando por un nodo de origen y visitando recursivamente cada adyacente. Por lo general hay dos algoritmos usados para esto, la búsqueda en profundidad (
) y la búsqueda en anchura (
), que se diferencian en si usan una pila o una cola para guardar los siguientes nodos a visitar. La búsqueda en profundidad prioriza llegar cuanto antes a los límites del grafo. Elige un camino y lo sigue hasta el final, y repite este proceso hasta haber visitado todos los nodos. La búsqueda en anchura prioriza visitar antes los nodos cercanos al origen. Cada vez que se visita un nodo, se visitarán todos los adyacentes a ese nodo antes de proceder con los adyacentes de estos.
Comparación de la búsqueda en anchura (izquierda) y en profundida (derecha).

No es muy difícil ver cómo se relaciona esto con la exploración en los juegos de mundo abierto. Podemos imaginar el mundo como un grafo donde cada zona es un nodo. Al explorar en un juego de mundo abierto recorremos el grafo en algún orden, por lo general guiados por nuestra curiosidad y nuestro estilo de juego. Hay jugadores que metódicamente exploran cada zona y evitan fervorosamente avanzar en el juego hasta haber agotado todo lo que esa zona tiene para ofrecerles, mientras que otros prefieren seguir una pista, una historia o un recorrido hasta el final, para luego volver atrás y hacer lo mismo con el resto de ramas que parten de la zona inicial.
Ejemplo: Grafo de las zonas de
.
Por poner un ejemplo, en
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
un jugador puede decidir ir directamente a por las bestias divinas y Ganon, y una vez que ha terminado la historia ya tranquilamente explorar el mundo, o al contrario puede conforme avanza por el juego explorar minuciosamente cada zona, completando cada altar (y, Dios no lo quiera, encontrando cada Korok) y dejar la pelea contra Ganon justo para el final. Esto es posible gracias al diseño totalmente abierto del mundo de
, que permite ser explorado en cualquier orden sin que esto suponga una degradación en la experiencia de ningún tipo.
Otro fantástico ejemplo es el plataformas de mundo abierto de 2004
Kirby y el laberinto de los espejos
. Aquí, tras derrotar al jefe final se desbloquea la espada maestra, que es un poder que además de ser muy fuerte en combate puede interactuar con todos los elementos del juego que bloquean el acceso a zonas. Puede prender fuego a mechas, romper bloques duros, cortar cuerdas... El desbloqueo de la espada maestra es un abierto reconocimiento de que el juego no termina tras derrotar al jefe final, y un genial incentivo al jugador a volver al mundo y explorar todo aquello que se haya podido dejar por el camino. Sin embargo, también es importante notar que la espada maestra no desbloquea nada que no fuera accesible antes. Las cuerdas se han podido cortar siempre con espada o bumerán, los bloques duros se pueden romper con martillo, piedra o llama y las mechas se pueden encender con fuego, llama e incluso bombas. La totalidad del mapa es explorable sin la espada maestra y esta no es más que un recordatorio de que el juego no ha terminado y un incentivo a volver a él.
Un ejemplo menos afortunado lo encontramos en
y
, que a pesar de ser juegos que incentivan mucho la exploración, con zonas enteras del juego que son opcionales, tienen una muy fuerte opinión en la forma en la que deberían ser explorados. Si el jugador juega de una forma más parecida a la búsqueda en anchura, visitará cada zona en el momento en el que tiene que ser visitada y disfrutará de lo que el juego tiene que ofrecer en su pleno potencial. Sin embargo, si el jugador decide centrarse en avanzar y dejar la exploración para más tarde, por la razón que sea, cuando más tarde vuelva a las zonas anteriores a buscar lo que se ha ido dejando se encontrará con enemigos que mueren de un golpe y niveles muy fáciles. Zonas enteras que deberían haber sido un desafío han dejado de serlo. Y esto si el jugador llega a volver, porque tanto
como
borran la partida guardada al pasarse el juego. A diferencia de
por ejemplo, donde tras derrotar a Ganon el jugador reaparece en el último sitio en el que ha guardado la partida, en estos dos juegos completar el juego hace que vuelva a empezar en modo más difícil, y la partida guardada del jugador se sobreescribe con esta nueva. Lo que hace que si uno avanza demasiado en la historia volver atrás luego a explorar ni siquiera es una opción.
El mundo abierto es una mecánica fascinante en lo que respecta a dar libertad al jugador y dejarle moverse por su propia curiosidad en lugar de por lo que el juego le dicta que tiene que hacer, y da lugar a juegos brillantes que requieren de un jugador activo que busque pistas y conecte las piezas para encontrar los secretos del mundo. Para lograr esto, el juego de mundo abierto da al jugador libertad de afrontarlo como quiera en lugar de tener opiniones sobre la forma en la que se debería jugar. Esto es importante porque la curiosidad opera de forma distinta en diferentes personas, e ignorar la forma en la que algunas juegan puede llevar a que estas tengan una experiencia peor por no jugar en la forma en la que el juego opina que hay que hacerlo.