Tenía miedo, yendo a jugar un juego del creador de
, de que
fuera a ser simplemente raro. Que el juego de cartas fuera a ser una excusa para la rareza. Un truco para que el jugador creyera que estaba jugando a las cartas y en vez de eso el juego va de otra cosa. Y, sin embargo, estoy gratamente sorprendido de haberme encontrado con que
es, al menos en su primera parte, un excelente roguelike de cartas en el que todos los fuegos artificiales con los que Daniel Mullins juega con las reglas del medio y con la cuarta pared son complementarios a un sólido núcleo mecánico.
Hay muchas cosas buenas que se pueden decir sobre
, y es fácil fijarse más en las cosas llamativamente diferentes. La estética de terror, jugando a las cartas con una figura envuelta en sombras en una cabaña en el bosque, es chulísima. El oponente es un personaje realmente carismático, y se siente como jugar a rol con un master que realmente lo vive, dibuja a mano cada mapa de la campaña y se pone máscaras y decora la escena con attrezzo para cada encuentro. Es especialmente creativa la idea de mezclar el género cinematográfico de metraje encontrado con el videojuego. La historia de
la conocemos a través de los vídeos encontrados en la memoria de la cámara de un youtuber de juegos de cartas, que se ve inmerso sin comerlo ni beberlo en un thriller con asesinatos y secretos de estado robados. Lo genial es que durante todo el tiempo que estamos jugando, desde el punto de vista de la historia, estamos viendo el metraje que el youtuber grabó mientras jugaba al juego. El videojuego siempre ha tenido problemas intentando ser cine porque resulta que aquello que funciona en la narración audiovisual no necesariamente se traslada bien al medio interactivo. Vamos, que aquello que es interesante de ver no necesariamente es divertido de jugar y viceversa. Sin embargo, ¿y si en lugar de ver una película, estuviéramos viendo todo el metraje de un juego capturado por un youtuber antes de ser editado? Entonces el juego puede dejar al jugador jugar a cualquier cosa y que siga encajando como algo grabado.
Pero una vez mencionado lo obvio, una vez hablado sobre
el videojuego narrativo que mezcla elementos de juego de cartas, scape room y cine de metraje encontrado, me gustaría hablar sobre
el juego de cartas. Porque es muy bueno. El juego es un roguelike en el que el jugador va construyendo su mazo a lo largo de una partida, en la que avanza por un mapa con salas de combate y salas con encuentros especiales. Al final de cada mapa hay un jefe, y hay cuatro mapas hasta el jefe final. En esto funciona muy parecido a Slay the spire.



Pero, aunque
bebe mucho de juegos anteriores, muy notablemente
, hay muchas mecánicas que son innovadoras y la ejecución es excelente. El sistema de vida es una especialmente interesante. En
, la vida está medida por una balanza. Cada vez que un jugador recibe daño, añade esa cantidad de peso a la balanza. Cuando la balanza tiene 5 unidades de peso más en un lado que en el otro la partida termina y el jugador que tiene la balanza hacia su lado pierde. Esto significa que quitar vidas al oponente es lo mismo que ganar vidas, y al revés, perder vida también hace ganar vida al rival. Y da lugar a dinámicas interesantes, como que el jugador puede conseguir ser “estable” si puede hacer tanto daño al oponente como está recibiendo cada turno, por ejemplo, con una carta que vuela, y aguantar la partida hasta robar una carta importante. También significa que si el jugador decide deliberadamente recibir daño, usando su vida como recurso, que no sólo se estará arriesgándose a perder, sino hipotecando la cantidad de daño que necesitará hacer para ganar en el futuro. Por otro lado, correr este riesgo es menos arriesgado ya que recuperar la vida perdida es relativamente fácil. Sólo hay que jugar criaturas y atacar. En general es un sistema de vida rico y complejo y quesería fascinante de explorar y de ver interactuar con cartas como
.

Otra mecánica que me gusta mucho, y que es realmente central para poder llevar a cabo partidas exitosas y derrotar al jefe final, sucede no durante el juego de cartas en sí sino planificando en el mapa. A diferencia de en
, donde las casillas de encuentro se presentan bajo un signo de interrogación y el jugador entra en ellas sin saber qué le va a salir, en
uno puede ver en el mapa el tipo del encuentro, lo que da lugar a una planificación mucho más rica. Uno de estos encuentros es el altar de sacrificio, que permite al jugador eliminar una carta de su mazo para dar sus habilidades a otra, creando una carta que tiene las habilidades de ambas. Esto permite crear combinaciones de habilidades realmente poderosas que son la clave del largo plazo en una partida exitosa. El jugador debe entonces planificar a la hora de elegir qué cartas añadir a su mazo no sólo qué cartas son buenas por sí solas, sino también que cartas a lo mejor no son tan buenas ahora pero combinan muy bien con otras.

En general se nota que
está hecho desde el amor a los juegos de cartas. Su diseño está cuidado y es divertido y profundo, y la ambientación está llena de pequeños detalles que demuestran este conocimiento y aprecio. Me gustó especialmente que haya veces en las que el oponente se rinde durante un encuentro cuando ve que no puede ganar, y ofrece la mano al jugador, que puede elegir si la acepta o no. Me sentí mal las pocas veces que rechacé la rendición para seguir jugando y poder rascar unos pocos dientes que cambiar al trampero por pieles, porque dar la mano es un gesto simbólico importante en el mundo de las cartas y negarse a hacerlo una falta de respeto. Sinceramente, me habría gustado que el juego me castigara por las veces en las que tomé la opción borde. Al hilo de esto es muy emotivo cómo, en la secuencia final, cuando el juego está siendo borrado y todos los personajes y objetos están desapareciendo, los tres rivales insisten en dar la mano al jugador una última vez antes de desaparecer como signo de respeto y aprecio. O cómo, en esa misma secuencia, cuando la balanza que cuenta las vidas ya ha desaparecido, el escriba de las bestias te pide que sigas jugando con él. Es una escena trágica que recuerda a la orquesta del Titanic que sigue tocando mientras el barco se hunde.
Por todo ello me alegra especialmente conocer la existencia del mod de Kaycee, una expansión de la primera parte del juego que está ahora en desarrollo y que tiene como objetivo convertir el juego de cartas de
en un roguelike en toda regla, añadiendo un sistema de ascensiones parecido al de
, además de más cartas, objetos y habilidades.
es, entre otras cosas, un buen juego de cartas, y es una buena noticia que se vaya a poder profundizar más en él.