Ante el relanzamiento para Play Station 5 de
vuelve a surgir el eterno debate en torno a los juegos de Hidetaka Miyazaki de si deberían o no tener un modo fácil. Es ya la tercera vez (que yo recuerde) que veo el mismo tema siendo discutido, pues sucedió lo mismo con la salida de
y
, y los argumentos y las posturas siguen siendo los mismos. Por eso, más interesante que el debate en sí, me parece la pregunta de por qué estamos discutiendo esto en primer lugar. ¿Qué es lo que lleva a toda esta gente a exigirle un modo fácil a unos desarrolladores que varias veces han declarado que no quieren ponerlo en su juego?
Creo que no sorprenderá a nadie si digo que los juegos triple A son cada vez más grandes. Además de esto, son también cada vez más variados en lo que se puede hacer en ellos. Muchos de los juegos ya no son un sistema único, sino una multitud de formas de jugar con su combate, su historia, niveles en los que cambian los controles y sistemas e incluso minijuegos alternativos de... ¿pesca y jugar a las cartas? Lo que se busca mediante esto es que el mismo producto sea capaz de satisfacer a jugadores con intereses distintos, con el objetivo de vendérselo a más gente. Esto puede parecer una tontería, pero el minijuego de cartas del
fue tan exitoso que lo acabaron expandiendo y lanzando como juego aparte. Esta estrategia no es únicamente interna. Desde luego directores y diseñadores de los estudios triple A tienen clarísimo que tienen que hacer un juego que pueda venderse a distintas demografías, pero hay un componente de marketing que es igual de importante si no más. Es necesario vender al público la idea de que todos los juegos son para todos los jugadores. De que cada gran lanzamiento es a ellos a quien va dirigido, sean quien sean. De esta manera, a lo mejor lo compran. Lo que es seguro es que nadie compra algo que no cree que sea para él.
Esto se retroalimenta con la caducidad de los videojuegos en el debate público. No hay que jugar a los videojuegos en cualquier momento. Hay que jugarlos ya. En cuanto salen. Esta idea se refuerza cuando uno ve que toda la crítica a una obra sucede en las dos semanas o el mes de lanzamiento. También toda conversación en redes sociales, todos los gameplays y streamings… Incluso el debate del modo fácil de las narices desaparece al mes como si nada. Después de esto el juego está muerto, habrá salido la siguiente novedad y a otra cosa mariposa. Es prácticamente impensable ver a nadie escribir sobre un juego tres años después de su lanzamiento, como si el juego se hubiera quedado sin cosas que decir. Es especialmente llamativa como prueba de este fenómeno la enorme caída de precio de los juegos de PC al año y dos años de su lanzamiento, cuando uno puede adquirir un juego que en su día costaba 60€ por 15 o 20 sin ningún problema. Esto se debe a que estos juegos han sido ya dados por muertos porque han desaparecido totalmente de la conversación, y si así al menos se les puede sacar alguna rentabilidad pues sea. Esta dinámica, que es necesaria para alimentar los ciclos de reproducción ampliada del capital, incentiva la necesidad de tener que tener una opinión sobre la cosa de la semana. Si todo el mundo está hablando sobre el maldito
, pues no serás tú el pringado que se quede fuera, ¿verdad?
Y de repente aparecen los juegos de Miyazaki, que no son para todo el mundo. No tanto por la dificultad, que no es excesiva, aunque sí que es cierto que puede limitar a algunas personas, sino porque exigen una predisposición a lidiar con el desasosiego y la frustración que no a todo el mundo le interesa. Los de la saga Souls no son los únicos juegos de nicho en el mundo, pero sí que son unos que se han vuelto lo bastante populares como para entrar en este ciclo de grandes lanzamientos de la semana del que hablábamos antes, y esto hace que gente se vea en la situación de querer ser parte de la conversación y no poder porque en realidad no quiere jugar a este juego. Es como si la película de la que todo el mundo está hablando y que hay que ver ya, el
o
de turno, lo hubiera dirigido Michael Haneke. Esto lleva a que gente que se ve excluida de la conversación de la semana vea rota la promesa tácita forjada por los departamentos de marketing de las empresas triple A de que este juego también es para ti, y reacciona exigiendo a la empresa causante de los daños (morales) que repare esta promesa rota que en realidad nunca ha hecho. Esta reacción se da entonces de la forma en la que se reacciona hoy en día ante todo en redes sociales, el victimismo. Estos pobres jugadores que no pueden jugar a
porque no tiene un modo fácil están siendo víctimas del capacitismo de From Software, que discrimina a los jugadores menos hábiles o con incapacidades de visión o motoras impidiéndoles jugar a su juego. En la tradición judeocristiana la condición de víctima trae implícita una implicación de superioridad moral que está muy extendida especialmente en las redes sociales, y que se encuentra en el núcleo de este debate. El comentario más común no critica la decisión de que el juego no tenga un modo fácil, exige que se le añada uno, pues quien lo hace tiene de su lado la razón en tanto que es víctima. Algunas de estas protestas son legítimas, de gente que realmente no puede jugar al título sin ayuda, pero estas quejas tienden también a convertirse en bolas de nieve que funcionan con dinámicas más propias de la cultura de la cancelación. A los verdaderos perjudicados se les suma gente que se queja en el nombre de otros, que busca ser el centro de atención por unos minutos, que le apetece dar su opinión o que simplemente pasaba por allí y claro, ¿quién no se apunta a una buena multitud furiosa con horcas y antorchas? La accesibilidad en los videojuegos es un problema, y es genial que haya más concienciación y que juegos busquen soluciones para ser más accesibles. En los últimos años ha habido ejemplos de accesibilidad en el videojuego, como
, que son magníficos tanto en posibilidades de personalización como en educación de cuál es la forma intencionada de jugar. Pero desde luego la turba furibunda que busca cancelar a los malvados desarrolladores no es la forma de conseguir nada. Si Miyazaki quiere hacer un juego sin modo fácil lo ampara la libertad de expresión, y se puede y debe criticar su obra y su decisión, pero no acosar a su persona ni a las del resto de desarrolladores. Pero claro, la crítica necesita de reflexión y tiempo, y los ciclos acelerados de novedad que caduca al mes no ayudan a ello. Lo que sí hacen es favorecer a las turbas furibundas que han conseguido participar en la conversación de la semana sin ni siquiera tener que jugar al juego.
Muchas de las quejas vienen también de jugadores que podrían perfectamente completar el juego si pusieran el esfuerzo y la dedicación, pero no quieren hacer eso. Quieren del juego una experiencia amena. Nos hemos acostumbrado, irónicamente, a que los videojuegos no nos desafíen. Esto por supuesto es alimentado por parte de las empresas, que a riesgo de perder a un posible cliente hacen lo posible por reducir la fricción al mínimo con el objetivo de hacer un producto que agrade al mayor público posible. ¿Reflexiones políticas? ¿Exploración de límites? ¿Provocar sensaciones difíciles como incomodidad, miedo, frustración, vergüenza…? Demasiado arriesgado. Demasiado divisorio. Los productos culturales más grandes hoy en día, sean videojuegos, películas, series o cualquier otro medio son pastiches de las ideas hegemónicas del momento, con el objetivo de ser lo más económicamente seguras posibles. Esto no es de extrañar cuando estamos hablando de presupuestos de cientos de millones que tienen que ser recuperados. Hay muy poco lugar para la experimentación cuando se están arriesgando esas cantidades.
La necesidad de vender más copias de cada juego nos ha llevado a un constante devenir de obras seguras y caducas, que entretienen a todo el mundo sin emocionar realmente a nadie, y que tienen sus 15 minutos de fama, como diría Andy Warhol, para pasar al olvido inmediatamente. Las redes sociales, que tienden a sustituir el debate por sentencias unilaterales y la crítica por la exigencia, nos ha llevado a comprar completamente que esto tiene que ser así y a defenderlo a capa y espada cuando algo se sale de la norma. La interacción con el arte debería ser distinta. Una obra debería ser libre de ofrecer lo que ella quiera, y debería ser el público quién se tenga que hacer a la obra, no al revés. Las buenas obras perduran en el tiempo, porque lo que tienen que decir es universal y eterno, y lo mismo deberíamos poder decir sobre ellas la tarde en la que salen que cien años después de su estreno. También es importante comprender que no necesariamente todo tiene que ser para todo el mundo. Algo puede no gustarte y eso está bien. La buena crítica es crucial porque aumenta nuestra capacidad de disfrutar del arte, se fija en elementos en las que nosotros no y nos enseña por qué algo es bueno, pero incluso entonces a veces hay cosas que por lo que sea no te gustan. Y no pasa nada. No se va a acabar el mundo. Necesitamos un modelo distinto. Uno de juegos más pequeños, que puedan permitirse experimentar, arriesgar y no ser para todo el mundo. Que no monopolicen la conversación creando la falsa necesidad de que hay que jugar a algo o tener una opinión al respecto. Que puedan permitirse el no gustar, porque ya habrá otro juego para esa otra gente. Por desgracia lo que tenemos ahora da más dinero.