comienza con una misión suicida en la que un grupo de androides se infiltran en una fábrica en la que las máquinas tienen guardada un arma peligrosa que debe ser destruida. Es una secuencia llena de acción y combates espectaculares, con momentos épicos y muertes dramáticas, pero sobre todo establece un marco de pensamiento inicial para el jugador. Androides buenos, máquinas malas. El juego lo hace claramente explícito mediante el personaje de 9S, que ayuda al jugador a lo largo de la misión y se encarga de recordarle que las máquinas no tienen sentimientos, tan sólo están programadas para seguir patrones simples. Y lo que vemos lo confirma. Todas las máquinas son enemigos, que al vernos ponen sus ojos en rojo y ejecutan ciclos simples de atacar y esperar como es común en cualquier enemigo de RPG. Tras esto, el juego nos da algo de contexto para lo que está sucediendo. Este juego sucede en una guerra entre humanos y aliens que se ha alargado durante siglos, en la que los humanos han sido expulsados de la Tierra y obligados a refugiarse en la Luna. Los humanos crearon a los androides para defenderse y los aliens a las máquinas. Nuestro deber como androides es combatir en la guerra y derrotar a las máquinas para que los humanos puedan volver a la tierra y recuperar la paz. Mediante esta primera misión y la cinemática explicativa que le sigue
logra establecer en el jugador un marco de pensamiento que será la base que luego dedicará el resto del juego a subvertir.
Acto seguido el juego nos manda a reunirnos con el campamento de la resistencia en la Tierra. Por el camino encontraremos el primer elemento situado para confrontar nuestras expectativas, máquinas que no quieren luchar. Simplemente están ahí, y se defenderán si se les ataca, pero no buscarán la pelea con el jugador. Conforme avance el juego iremos encontrando cada vez más máquinas que se escapan a nuestro esquema inicial. Máquinas que cuando el combate empieza a ir mal corren por su vida en vez de seguir luchando hasta la muerte, máquinas que van por libre y atacarán a todo lo que se mueva por igual, un pueblo de máquinas pacifistas que se niegan a luchar y viven del comercio, un reino construido en torno a la personalidad de un monarca fuerte o un culto religioso fanático que cree en un dios. Cada uno de estos encuentros mella la confianza del jugador en ese marco inicial de dos bandos antagónicos y claramente diferenciados, y le invita a empatizar con los distintos grupos de máquinas que va encontrando.
Pero, sobre todo, esta subversión se da de una forma muy interesante, pues la trama de
no trata sobre el tipo giro edípico en el que el jugador descubre que en realidad él era el malo. Ni las máquinas son las buenas. Ni el jugador se cambiará de bando para luchar por una nueva justicia que ha descubierto como en
(James Cameron, 2009). En su lugar,
se centra en mostrarnos que las máquinas, que habíamos configurado en la cabeza como otro homogéneo, son un grupo muy variado de seres con intereses divergentes y muchas veces en conflicto. El ejército de las máquinas, organizado y con el objetivo de derrotar a los androides, existe, y tenemos que seguir luchando contra él a lo largo de todo el juego. Lo importante está en que este ejército de las máquinas no es la totalidad de las máquinas. Hay una multitud de máquinas que no son parte del ejército, e incluso dentro de estas hay varios grupos. El primero con el que nos encontramos es el pueblo de Pascal. Un lugar construido con el objetivo de ser seguro y de otorgar a quien no quiera combatir un refugio donde vivir en paz. Con esto el juego busca crear un fuerte canal de empatía hacia las máquinas. Hacernos entender que no todas son malas y que podemos interactuar con ellas sin darnos de tortas para beneficio de ambos. Sin embargo, acto seguido el juego nos manda al bosque, donde un grupo de máquinas liderado por el rey del bosque que también se ha desconectado de la red del ejército ha construido un reino. Vamos allí con la esperanza de encontrar más máquinas pacíficas como las del pueblo de Pascal y en vez de eso somos recibidos a lanzazos, no por ser androides sino por ser de fuera. Las máquinas del reino del bosque, ante los múltiples peligros del mundo en guerra que las rodea, se han refugiado en la xenofobia en lugar de buscarse un lugar mediante el comercio como ha hecho Pascal, y son hostiles hacia todo lo que venga de fuera, androide o máquina. Sucede algo parecido con el culto fanático que se apodera de la fábrica abandonada más adelante, que será hostil hacia el jugador, pero de nuevo no por la guerra, que les trae sin cuidado, sino dictados por su fanatismo religioso. Evidentemente en todo esto hay un componente de que esto es un videojuego y necesita ponerte delante enemigos a los que dar espadazos. Las máquinas pacíficas dan bastante poco juego. Pero es mediante la razón por la que estas máquinas están atacando mediante lo que el juego expone su tesis. Las máquinas no son ni buenas ni malas, igual que no lo son los androides. Son imperfectas, tienen objetivos, deseos y miedos, temen a la muerte y lo afrontan como buenamente pueden. El conflicto nace de la simplificación de la pluralidad de las máquinas a otro homogéneo fácilmente convertible en enemigo, pero que no sobrevive a un simple escrutinio. Cuanto más conocen los androides protagonistas a las máquinas más van viéndolas como realmente son. Y, de nuevo, no ven en ellas unos adalides de la virtud a los que salvar, sino un espejo de ellos mismos, imperfectos y humanos.
Igualmente llamativa es la historia de Devola y Popola, que nos muestra cómo la homogeneización del otro no es un fenómeno que suceda sólo con las máquinas. Devola y Popola eran dos androides fabricadas en serie. Una vez, dos de las androides de la serie cometieron un gran error que tuvo consecuencias desastrosas. Las dos androides fueron castigadas pero, además de eso, comenzó a difundirse un rechazo generalizado hacia todas las androides de la serie. Comenzó con rumores, miradas y gestos por la calle y un ostracismo creciente que causó que, para cuando quisieron darse cuenta, Devola y Popola tuvieran que huir al desierto para poder sobrevivir. En cuestión de tiempo todas las demás androides de la serie habían sido retiradas. La construcción de “otros” es una constante por parte de todos los personajes en
, no se limita a un único conflicto entre androides y máquinas, y es el motor de todos los conflictos que acontecen en el título.
comienza con unos personajes con un objetivo claramente definido. Están en una guerra en la que hay dos bandos claramente definidos, y lo único que tienen que hacer es derrotar al otro. A lo largo de la guerra, gente se ha ido cayendo de ese objetivo, un objetivo que es externo e impuesto, y han visto la necesidad de buscar un objetivo propio para dar sentido a su existencia. En este aspecto el juego tiene un tono claramente existencialista, pero este existencialismo, lejos de ser el tema principal de la obra, es una consecuencia del ejercicio de empatía que hace a los personajes cuestionarse la guerra en la que están luchando. Como decía Víctor Samper
en la reseña de
que escribió en 2017:
no es un videojuego sobre la búsqueda de significado ni qué nos define como especie ni qué separa al ser humano de una máquina como leeréis mucho por ahí. Esas y otras cuestiones existencialistas están contenidas en el título, pero funcionan en un segundo plano por mucho que resalten.
es, muy a resumidas cuentas, un videojuego sobre empatía. Una exploración de la capacidad o incapacidad humana por ponerse en la piel del otro que adquiere tintes filosóficos a medida que cuestiona su importancia y sus límites.
Al perder la razón para luchar en la guerra, principalmente debido al descubrimiento de que tanto aliens como humanos llevan muertos siglos y por lo tanto están luchando por nada, diferentes personajes buscan su razón de ser en distintos lugares. El juego nos muestra entonces a unos personajes perdidos y torpes, que tratan de buscar sentido en un mundo hostil en el que no hay un camino marcado. Veremos tanto a máquinas como a androides cometer los mismos errores que los humanos, organizarse en las mismas estructuras imperfectas y caer en los mismos agujeros. La xenofobia, el fanatismo religioso o el ansia de venganza son algunas de las motivaciones a las que recurrirán personajes para poder crear unas certezas y un sentido en un mundo que a cada nuevo capítulo se nos revela más complejo. Lo verdaderamente admirable de
es su intento de tratar el tema sin ningún tipo de paternalismo ni intención de tener la verdad absoluta, simplemente mostrando comportamientos humanos e invitando a la reflexión sobre ellos. Saca a la luz este fenómeno, lo expone y lo desmonta con la esperanza de que de este ejercicio salgamos más dispuestos a empatizar con lo diferente. Y el juego, a pesar de toda su negatividad aparente, es enormemente optimista. Cree en la capacidad de empatía y de transformación del ser humano. Porque hay belleza en el esfuerzo de Pascal por educar a las máquinas en la paz y en la libertad, en el afán de supervivencia de Devola y Popola, que sólo quieren un lugar donde vivir y ser queridas, y en el amor de 2B y 9S. El maravilloso final E, verdadero final del juego, cierra con una invitación a creer en lo que hay de bueno en el mundo y luchar por ello, mostrado mediante el esfuerzo colectivo de solidaridad de todos los jugadores que han dado su partida para ayudar a otro, totalmente aleatorio y desconocido, a completar el juego.