No son los pulsos, es el botón de interacción
Publicado el 17 de abril de 2023
No soy muy fan de
Leyendas y videojuegos
, pero de vez en cuando YouTube me recomienda sus vídeos y alguno me veo, y uno de los últimos me sirve para hablar de un tema de diseño de videojuegos sobre el que llevo un tiempo reflexionando, así que vamos allá. Dejo aquí el vídeo de Eric, pero, por resumir, critica la mecánica muy frecuente en videojuegos triple A de pulsar un botón para destacar todos los objetos interactivos a la vista. Mecánica que cada juego nombra de una forma distinta (el modo detective del
Batman
, el sentido de brujo del
Witcher
…) pero a la que llamaremos “pulso” por usar la misma nomenclatura que el vídeo.
El pulso está muy ligado a otra mecánica. Interactuar. La mecánica de interactuar se suele llevar a cabo como un botón que al pulsarlo lleva una acción distinta en función del objetivo interactivo más cercano. Si es un personaje, hablamos con él o ella. Si es un cofre, lo abrimos. Si es un botón, lo pulsamos… La hemos visto en todas partes, desde
Pokémon Rojo
hasta
Elden ring
. Es una constante del diseño porque es muy conveniente y permite codificar muchísimas acciones distintas en un solo botón del mando. Como explica el vídeo, mientras que antiguamente los objetos interactivos destacaban mucho a la vista, el aumento de la definición gráfica de los juegos triple A y el énfasis por construir mundos de aspecto realista ha causado que el nivel de detalle de los decorados esté a la par con los objetos relevantes al gameplay, lo que hace que estos últimos destaquen menos y sean más difíciles de ver. Para atajar este problema, muchos juegos introducen el pulso como forma fácil de destacar los objetos interactivos.
Demos ahora un paso atrás y hablemos sobre uno de los elementos más importantes del diseño de videojuegos: los controles. Los controles son la relación entre los botones del mando o teclado, y las acciones que suceden en el juego. Qué botón hace qué acción, vamos. Los botones son limitados, lo que significa que en juegos que se juegan con mando, el número de acciones que el jugador tiene disponibles a cada momento son limitadas, y elegir correctamente qué acciones existen y en qué botones van es un problema fundamental del diseño.
Como los botones del mando son un recurso escaso, los juegos suelen dedicar más botones a aquellos aspectos que son esenciales para el juego. Si analizamos los controles de
Elden ring
, por ejemplo, vemos que de los 11 controles principales 3 están dedicados al movimiento (el stick izquierdo, la A y la B), y que prácticamente todo el mando menos la Y es relevante durante el combate. Hay 4 botones para atacar de formas distintas, varias formas de evitar ataques enemigos (movimiento, rodar, saltar, escudo, parry), el principal uso de objetos en el juego es para curarse y cambiar de armas y objetos sirve entre otras cosas para alternar entre diferentes formas de pegar o para elegir el objeto curativo necesario para la situación.
Dibujo de mando de XBox con lo que hace cada uno de los botones en Elden ring
En cambio, queda un solo botón en el mando para todo lo demás. El botón genérico de interactuar que media en todas las interacciones del juego que no tratan de dar espadazos o llegar a sitios. Esto tiene sentido porque
Elden ring
es principalmente un juego de dar espadazos a cosas. Que dar espadazos funcione bien, y que el jugador tenga una amplia gama de verbos para poder ejecutar su intención en el combate con precisión es la prioridad del diseño, y esto se refleja claramente en sus controles.
A menudo podemos ver cuáles son las prioridades del diseño de un juego fijándonos en a qué verbos dan prioridad en sus controles. Por ejemplo, solemos pensar que escalar es una acción importante en
The legend of Zelda: Breath of the wild
o en
Sable
. Sin embargo, escalar en estos juegos simplemente consiste en acercarse a una pared y mantener el stick en posición hacia arriba para decirle al jugador que suba. La única preocupación es que la barra de energía que va decreciendo mientras nuestro avatar asciende no se agote antes de alcanzar lo alto de la pared. Por supuesto, cualquiera que haya escalado alguna vez sabe que escalar es un poquito más complejo que esto. Que la disposición concreta de los salientes en una pared, la facilidad con la que uno puede agarrarse a estos salientes, el ángulo de desplome de la pared o la posición y movilidad de nuestras extremidades son factores cruciales. Si buscamos un juego que refleje esto en su diseño no nos sale
Breath of the wild
ni
Sable
, nos sale
Getting over it with Bennett Foddy
.
Fotograma de Getting over it with Bennett Foddy en el que se ve al jugador agarrándose con su martillo a un remo que sobresale de la roca
Volvamos al pulso y al botón de interacción. Una crítica frecuente a esta mecánica, crítica que está en el vídeo, es que se lo da todo “mascadito” al jugador. Que hace que ya no haga falta buscar los objetos relevantes en el nivel. Se puede pulsar el botón mágico para destacarlos y ya está. Esto puede ser especialmente llamativo en juegos en los que el jugador encarna a un detective, como
Batman
o
The witcher
, ya que pulsar un botón mágico para revelar todas las pistas es muy poco detectivesco.
Sin embargo, acercarse a una pista, destacada mágicamente o no, y pulsar un botón mágico para “interactuar” con ella, lo que por lo general implica que el personaje diga en voz alta la deducción que hace de lo que ha visto, tampoco es demasiado detectivesco. Si el juego realmente priorizara la investigación como uno de sus pilares mecánicos, ésta no sucedería casi únicamente mediante el botón de interacción. El jugador tendría un vocabulario más rico para interactuar con el mundo, obtener información, elaborar deducciones y ponerlas a prueba que acercarse a cosa y pulsar botón. Claro, que entonces no te sale
The witcher
, te sale
Her story
. Un juego mucho menos vistoso, pero donde la labor detectivesca ocupa la parte central de la interacción. Si miramos los controles de
The witcher 3
, vemos que al igual que en
Elden ring
la mayoría son acciones de combate (ataques, esquivas, magia, curación…). Incluso el botón de interacción en combate o al desplazarse por el mundo se convierte en el botón de correr. El juego tiene sus prioridades, y jugar a los detectives está muy bajo en la lista en realidad.
Fotograma de Her story. Hay tres ventanas abiertas. La de atrás del todo tiene miniaturas con los resultados de una búsqueda. La segunda tiene un resumen de qué vídeos de la base de datos ha visto el jugador y cuáles no. La primera ventana está reproduciendo uno de los vídeos con la declaración de la mujer investigada.
El botón de interacción sirve principalmente como cajón de sastre, para arrojar ahí todas las cosas que hace falta que sucedan en el juego, pero a las que no se les quiere dedicar más importancia que la estrictamente mínima. Son acciones que forman el pegamento, que unen las partes centrales del juego entre sí, pero que no requieren atención sobre sí mismas. Cuando un juego decide implementar una parte de su gameplay casi únicamente sobre el botón de interacción, está manifestando, lo quiera o no, que esa parte no es muy importante. Siendo esto así, que los objetos interactivos estén destacados mágicamente, o haya una forma de destacarlos, no me parece especialmente catastrófico. Si eso lo que cabría preguntarse es por qué en estos juegos hay que interactuar con tantas cosas que hace falta destacarlas a la vista, si como hemos dicho un gameplay basado en acercarse a cosas y pulsar un botón no es particularmente interesante.
El pulso es en todo caso un síntoma de juegos que basan en exceso secciones de su gameplay en una mecánica que no es ni profunda ni divertida. Estos juegos harían mejor en buscar formas alternativas más interesantes de expresar en mecánicas las situaciones que quieren presentar al jugador. Buscar formas de hacer el pulso menos agresivo a la vista, o buscar alternativas como pintar los objetos interactivos de amarillo, no es más que un parche que ignora completamente la raíz del problema. Lo que hace falta es menos objetos interactivos. O incluso ninguno, tal vez.
Logo of RSS.