Últimamente me ha vuelto a dar por jugar al
. Es un juego que me gusta mucho y al que vuelvo periódicamente, y el hecho de que este mes sacan el siguiente DLC era una excusa tan buena como cualquier otra para desempolvarlo. Llevo jugando desde que el juego estaba en acceso anticipado así que he podido ver cómo ha cambiado este juego a lo largo de los años, y me parece un ejemplo perfecto de cómo el DLC puede ser el formato idóneo para seguir capitalizando un juego del género roguelike.
El roguelike es un género que consiste en partidas cortas, por lo general de menos de una hora, donde el nivel se genera aleatoriamente y al perder hay que volver a comenzar desde el principio. Para evitar resultar repetitivo, necesita una gran cantidad de variaciones entre las que elegir al azar para que cada partida sea distinta. En cada partida de
cambia la geometría del nivel, el tipo y posicionamiento de los enemigos, los objetos a disposición del juegador, la ubicación de los secretos escondidos por el mapa… Además, el jugador puede elegir visitar unas zonas u otras en su ruta hacia el jefe final, lo que también añade variedad adicional. Cuantas más cosas tenga el juego, más diferente será cada partida de la anterior, y menos probable será que el jugador se aburra.
Por eso, el DLC es un formato que le va como anillo al dedo. El estudio puede dedicar el tiempo de desarrollo a crear nuevas zonas, enemigos, armas, objetos, jefes y demás y dar la opción de añadirlos al juego por un dinero que permite seguir manteniendo el desarrollo del juego. Con cada expansión, el juego se vuelve más variado porque añade a todo lo que ya había las cosas nuevas que se han hecho. Recordemos que en este contexto más variedad es mejor.
Imaginemos en su lugar que el estudio quisiera aprovechar el éxito de su juego haciendo una segunda parte. Tendrían que empezar desde cero, y eso implicaría tener que invertir una gran cantidad de trabajo en llegar a tener un juego del mismo tamaño que el actual, que tendrían que vender a un precio elevado y que no necesariamente sería mejor. En su lugar el formato del DLC permite al estudio dirigir sus esfuerzos a sólo hacer cosas nuevas y mejorar la experiencia del juego, y además pueden vender el nuevo producto más barato ya que ha requerido menos tiempo y esfuerzo hacerlo.
Por lo general, los juegos a los que les beneficia el formato de la secuela suelen ser juegos donde el grueso de la experiencia consiste en una historia o unos niveles que se juegan una vez. La mayor parte del tiempo y esfuerzo de desarrollo ha ido a hacer esa historia o esos niveles. Gran parte del arte o del código se ha hecho ad hoc para situaciones concretas del juego, que no son generalizables. De forma que el coste de hacer una secuela o un DLC sería bastante similar, y el resultado también. No hay nada que la secuela vaya a aprovechar del juego original por estar en el mismo programa. Nada que no pueda ser simplemente copiado.
El caso del roguelike es justo el opuesto. Cada expansión complementa lo anterior, añadiendo lo nuevo a lo ya existente para crear una experiencia nueva que es una mezcla de los dos. Por eso, para este género en concreto, es un formato que funciona muy bien. He puesto
como ejemplo en este texto porque es lo que estoy jugando ahora mismo, pero otros juegos como
o también se han desarrollado de forma similar con gran éxito.