El estado actual tanto de la industria del audiovisual como del videojuego es de franquicias, secuelas y refritos infinitos. Las razones son mayormente económicas: por mucho que la gente más vocal se queje de la falta de innovación, parece que la preferencia revelada del público mayoritario es comprar la nueva entrega de lo mismo de siempre una y otra vez. La mayoría de estas obras son bastante conservadoras ya que apelan a la comodidad del público, no a su inquietud o curiosidad. Esto crea, en contraposición y a causa del hartazgo, la postura en cierta parte de la crítica y el público de que las secuelas son algo malo por definición, que segundas partes nunca fueron buenas. Este artículo quiere responder a dos preguntas. ¿Hay alguna diferencia entre las secuelas en el cine y el videojuego? ¿Son tan malas las secuelas en el videojuego en concreto?
La semana pasada probé
(1992), la primera entrega en la famosa saga de juegos de carreras de Nintendo. Con permiso de los fans del juego, tengo que decir que es injugable. Los circuitos son confusos. El coche gira rarísimo y derrapa más raro todavía, lo que lo hace horrible de controlar. El equilibrio de los objetos es pésimo, haciendo que a veces uno obtenga objetos mediocres como un caparazón rojo o un solo champiñón cuando va en último lugar. Habiendo jugado a entregas posteriores se puede ver el esqueleto de lo que en el futuro será
pero en el estado en el que existe y con la comparación de sus sucesores parece más bien un prototipo en desarrollo temprano que un juego terminado.
El diseño de videojuegos es un arte complicado porque cada juego que innova en el aspecto jugable está haciendo algo que nadie ha hecho nunca, por lo que es probable que el primer intento tenga fallos. Iteraciones posteriores, sobre todo si son desarrolladas por el mismo equipo, pueden aprender de esos fallos y crear una experiencia mejor. En otras formas artísticas narrativas, como el cine o la literatura, el proceso y la técnica están más o menos establecidos, y también son más fáciles de trasladar entre géneros y temáticas. Haber hecho videojuegos de carreras no te enseña demasiado sobre hacer juegos de plataformas o de disparos. La diferencia fundamental entre una secuela en el cine y en el videojuego es que en el cine una secuela es una historia nueva que continua la anterior, con los mismos personajes y ambientación. En el videojuego, una secuela es a menudo (aunque no siempre) el mismo juego, pero mejor hecho. Son dos productos fundamentalmente distintos a los que llamamos por el mismo nombre. Incluso cuando la secuela cambia los niveles y la trama, a menudo hay también mejoras en la jugabilidad que son lo que hace que la experiencia resulte mucho más placentera. Hay detalles sutiles en la forma en la que se controla y se siente un cuerpo virtual que son muy específicos del contexto y que sin embargo marcan la diferencia entre un juego bueno y uno malo.
Lo que quiero decir con esto es que, para el caso concreto de
, la existencia de sus secuelas es positiva.
(1996),
(2005) o
(2008) son juegos mucho mejores que el original, ya que integran las lecciones aprendidas a lo largo de los años para mejorar la experiencia. Seguramente para alguien que haya jugado la saga asiduamente desde el principio cada nueva entrega se le haya hecho algo redundante y a partir de cierto punto está claro que se está lloviendo sobre mojado, pues los
de hace 20 años ya eran excelentes en cuanto a game feel y equilibrio, pero para una persona jugando por primera vez es mucho mejor jugar a las entregas más nuevas que a las más antiguas.
Algo similar sucede con la saga
, donde
(2016) es mucho mejor juego en cuanto a game feel que
(2011) y a la vez es un juego mucho más conservador y cobarde. En palabras del crítico y youtuber José Altozano "Dayoscript", Dark Souls 3 es como el disco de grandes éxitos de tu grupo favorito. No hace nada nuevo pero es seguramente el mejor disco del grupo. En este caso concreto el equipo de Hidetaka Miyazaki ha hecho muy bien al darse cuenta del agotamiento de la saga
y dedicar sus futuros esfuerzos a llevar el concepto
a lugares nuevos, como el juego de ritmo de katanas
(2019) o el mundo abierto de
(2022). Sin embargo, el haber dado tres vueltas a la saga de
en lugar de quedarse en el primero les ha permitido refinar mucho la fórmula, entender muy bien qué aspectos del juego son fundamentales y cuáles contingentes y terminar elaborando un juego mucho más pulido.
¿Quiere esto decir que todas las secuelas de todos los videojuegos son lo mejor que ha pasado nunca? ¿Es FIFA 25 el mejor juego de la historia? No. Por supuesto que no. Pero es verdad que a veces, sobre todo cuando se está pisando terreno nuevo, la falta de experiencia y la dificultad inherente del campo pueden llevar a que los juegos más innovadores tengan también imperfecciones que sólo se ven a posteriori. En estos juegos, darle unas vueltas a la fórmula suele llevar a que en dos o tres iteraciones el equipo llegue al juego que quería hacer en primer lugar.
Para terminar, tengo que recalcar que no todas las secuelas de videojuegos siguen este patrón y que la principal motivación es económica. Incluso en
, el juego del que partimos como ejemplo, uno podría preguntarse por qué es un juego de Mario en lugar de ser su propia cosa. Evidentemente, resulta que poner el careto del fontanero italiano a cualquier cosa hace que venda más. También hay juegos en los que las mecánicas ya están totalmente asentadas y pulidas, juegos en los que la razón por la que siguen teniendo entregas (a menudo anuales), mecánicamente casi idénticas y que tan sólo añaden nuevos niveles y una nueva historia, es porque siguen vendiendo. No defiendo ninguna de estas prácticas. Únicamente escribo esto para remarcar que, en algunos casos concretos, sí hay cabida para darle una nueva vuelta a un juego existente, limar sus imperfecciones y hacer el juego que el equipo habría querido hacer en primer lugar. El diseño de videojuegos es un arte muy difícil, el desarrollo es siempre un caos y a veces lo que necesita una idea para brillar de verdad es una segunda oportunidad con la perspectiva de lo aprendido.