Los juegos de Hidetaka Miyazaki han tenido hasta ahora dos vertientes bastante separadas en cuanto a la capacidad de personalización que ofrecen al jugador en su forma de jugar. Mientras que los juegos de la saga
Dark Souls
con su variedad de clases, armas, armaduras, estadísticas y hechizos, ofrecen al jugador un amplio abanico de formas de jugar (una vez que éste ha interiorizado el opaco sistema de subida de niveles),
Bloodborne
y
Sekiro: Shadows die twice
tienen opiniones fuertes sobre cuál es la forma correcta de jugar al juego, acotan mucho las estrategias disponibles y penalizan duramente el no jugar como el juego opina que hay que jugar. Sin embargo, mientras que la forma correcta de jugar a
Bloodborne
es más bien intuitiva, simplemente esquiva los golpes y ataca cuando tengas un hueco, con pequeños detalles que el jugador va aprendiendo sobre la marcha,
Sekiro
se encuentra en la compleja encrucijada entre plantear un sistema de combate bastante único en el videojuego y requerir al jugador que lo domine para avanzar. Esto conlleva un dificilísimo problema de feedback:
Sekiro
necesita decirle al jugador de forma comprensible cuándo está jugando de la forma "correcta".
Por aclarar empezaré diciendo que estoy hablando sobre el combate cara a cara de
Sekiro
, no sobre el sigilo. Aunque importantísimo para avanzar en los niveles, lo de ir agachados y matar de un golpe por la espalda lo hemos hecho mil veces ya en otros juegos y no hay mucho que decir sobre ello que no se haya dicho ya. El combate cara a cara, que se da en todos los bosses y minibosses del juego, tiene una peculiaridad única en el hecho de que los enemigos a menudo bloquean los ataques del jugador. Esto elimina la idea habitual en este tipo de juegos de la barra de vida del enemigo como cuenta atrás, y de la pelea como un desafío en el que hay que golpear al enemigo varias decenas de veces antes de recibir cierta cantidad de golpes. En vez de eso
Sekiro
introduce un nuevo concepto llamado postura, que se va llenando al recibir o parar golpes, y que se vacía con el tiempo. Cuando la postura de un enemigo llega al máximo, el jugador puede matarlo de un golpe independientemente de cuánta vida le quede. Mientras tanto, la barra de vida adopta un papel secundario, casi un apoyo a la mecánica de la postura, y deja de ser el medidor principal del progreso del combate. Es habitual en
Sekiro
derrotar a un jefe cuando aún le queda la mitad o tres cuartos de la barra de vida, porque lo verdaderamente importante es la postura.
Las reglas del combate de
Sekiro
suelen ser desconcertantes para el jugador que empieza el juego, y uno frecuentemente se encuentra muriendo contra enemigos normales y atascándose en minibosses por no entender la forma correcta de jugar. Irónicamente, un jugador habitual de los juegos de From Software puede encontrar especial dificultad al empezar
Sekiro
. El juego parece especialmente pensado para contradecir la forma de jugar a
Bloodborne
de esquivar mucho y atacar de vez en cuando. Esquivar es difícil, la distancia recorrida es mucho más pequeña y la duración de la invulnerabilidad al esquivar no existe, pero además si uno ataca de vez en cuando rara vez conseguirá hacer daño y siempre dará tiempo al enemigo a recuperar la postura. Los combates se vuelven largos, dificilísimos y hay una sensación constante de que tiene que haber algo que uno no está entendiendo. Que no puede ser que el juego sea así de difícil. Y, de repente, en algún momento algo hace clic y de repente el jugador entiende el combate y peleas que antes eran dificilísimas ahora se vuelven razonables. Algo pasa para que ese clic suceda en la cabeza del jugador, y ese algo se debe en gran parte a la forma en la que
Sekiro
usa la estética para transmitir cuál es la forma correcta de jugar.
Ahora explico a qué me refiero con la estética. La idea de
Sekiro
es que un combate entre dos personajes humanoides con espada se sienta como un duelo de esgrima. Esto tiene implicaciones profundas. Visualizad por un momento el duelo de esgrima entre Íñigo Montoya y el protagonista en
La princesa prometida
(Rob Reiner, 1987):
¿Cuántas veces golpean al otro con la espada? Una, al final. Lo más normal es que un espadazo se encuentre no con el cuerpo del adversario, sino con su espada parando el golpe. El combate es una sucesión de ataques intentando golpear al otro y de bloqueos a esos ataques, hasta que uno se cansa o comete un error. Lo mismo sucede en la esgrima deportiva, donde tocar al otro es un evento importante y la forma de obtener un punto, no algo que suceda constantemente. Es más parecido a meter un gol en el fútbol. La esgrima, como vemos, no tiene nada que ver con barras de vida kilométricas que van bajando poco a poco como sucede con los demonios de
Dark Souls
o las bestias de
Bloodborne
, sino que es un entrechocar constante de acero en busca de una apertura que permita hacer un movimiento fatal. Veamos ahora un vídeo de una ejecución perfecta del combate contra Genichiro Ashina:
Lo que podemos ver es que este combate se parece más al duelo de
La princesa prometida
, aunque sea sin las frases graciosas, que a cualquier pelea contra un jefe en
Bloodborne
. El jugador y Genichiro intercambian golpes todo el rato, turnándose entre ataque y defensa en cuestión de segundos, bloqueando los ataques del rival y acto seguido pasando a la ofensiva para intentar reducir su postura. Cuando le quita la primera vida podemos ver que aún le quedan más de tres cuartos de la barra de vida al jefe. En la segunda aún le quedan más de dos tercios.
Conforme uno va jugando al juego y va aprendiendo a medir cuándo bloquear y cuándo intercalar sus ataques dentro de la cadencia de los golpes enemigos, hay un momento en el que se encuentra en medio de este frenético vaivén de espadazos y ve lo mucho que se parece, tanto como un videojuego puede parecerse, a un duelo de espadas. Ese es el clic. Ese momento en el que el jugador entiende qué es aquello que las reglas del juego intentan emular. Porque eso guía al jugador. Porque ahora puede visualizar cómo debería verse su forma de jugar, y esa imagen mental es capaz de guiar sus decisiones y conducir el aprendizaje de los sistemas del juego. El combate de Sekiro es nuevo, pero el estar anclado en una imagen tan potente, aunque ésta sea externa al videojuego, lo hace más inteligible.
Sekiro
usa la estética, el cómo debería verse una ejecución correcta del juego, para guiar al jugador a la hora de enseñarle a jugar a algo a lo que no había jugado antes, y así consigue partir del conocimiento que el jugador ya tiene para lograr un aprendizaje profundo de los sistemas de juego.