El viaje rápido cambia nuestra relación con el mundo abierto
Publicado el 26 de febrero de 2023
Recientemente he terminado
Sable
, un juego independiente donde el jugador toma el papel de una chica que, en su mundo de ciencia ficción, como ritual de paso de la niñez a la madurez, emprende un viaje para conocer el mundo y encontrar su lugar en él. Es un juego de mundo abierto donde los pilares principales son la exploración y las pequeñas historias de la gente que uno va encontrando. El mundo del juego está totalmente abierto desde el principio y, aunque se sugiere al jugador que comience por cierta zona, tiene libertad total para ir a donde quiera, explorar en el orden que le apetezca e incluso terminar la partida en cuanto considere que ha encontrado lo que buscaba. Tampoco hay combate, ni muerte, ni condición de derrota de ningún tipo que pueda bloquear en la práctica zonas porque son demasiado difíciles hasta haber subido varias veces de nivel. Conforme el jugador va encontrando lugares importantes como ciudades, campamentos o ruinas, desbloquea en el mapa un indicador señalando su posición y la posibilidad de teletransportarse a ellas desde cualquier otro lado. Lo que se conoce como viaje rápido y es una mecánica muy común de la mayoría de juegos de mundo abierto. Pues bien, yo no descubrí que se podía hacer esto hasta prácticamente el final.
El juego no lo explica. O si lo hace, me lo perdí. El caso es que exploré casi la totalidad del mundo de
Sable
sin saber que podía teletransportarme a otros lugares. Estaba en el último rincón de la última zona que me faltaba por ver del juego cuando me quedé atascado dentro de un tubo del que no podía salir de ninguna forma y buscando en internet cómo desbloquearme descubrí que podía teletransportarme usando el mapa. Lo curioso es que descubrir el viaje rápido cambió por completo mi forma de jugar. Empecé a teletransportarme en cada momento al lugar en el que tenía que estar y a obtener cada recompensa en cuanto la tenía disponible. Un par de ejemplos. En la estación de Roble Quemado hay un chatarrero al que se puede llevar la chatarra que uno encuentra explorando naves en ruinas y obtener dinero a cambio. También, hay una cueva en la que se pueden intercambiar los huevos de compi, coleccionables que están escondidos por el mundo para recompensar la exploración, a cambio de aumentos permanentes de la resistencia máxima que permiten correr más tiempo y escalar más alto. La estación de Roble Quemado está bastante al norte, y llegar hasta ella, sobre todo desde las regiones más al sur, lleva un ratillo. Además, está convenientemente cerca de la cueva de la reina compi. Esto significa que, antes de saber que podía viajar allí al instante, planificaba mis viajes. Esperaba hasta haber explorado varias naves y tener muchos huevos de compi para hacer un viaje al norte y pasar por estos lugares. O intentaba elegir el orden de las zonas a hacer de forma que me quedaran más o menos de paso sin mucho desvío. Sin embargo, en el momento en el que pude teletransportarme, cualquier momento era bueno para hacer una visita al chatarrero o a la reina compi. En cuanto terminaba una nave o alcanzaba la cifra de 20 huevos de compi aparecía inmediatamente en el lugar para canjear mi premio.
Estos lugares de repente dejaron de ser lugares en el mundo y pasaron a ser casi botones en una interfaz. Antes, visitar al chatarrero requería coger la moto y atravesar montañas, valles y desiertos. Reconocer un globo en el horizonte y saber que había que girar un poco hacia el norte o ver el enorme roble carbonizado en la distancia y saber que quedaba poco. El desierto era una realidad palpable, con todas sus dunas y baches que hacen la moto bote y se deslice. Sin embargo, al tener estas opciones al alcance de la mano, irónicamente dejaron de estar en el mundo. Perfectamente podría haber habido una pared insalvable o un abismo infinito rodeando la estación que no volví a cruzar esas arenas nunca más. Entraba en la estación teletransportándome y salía teletransportándome al siguiente lugar en el que necesitaba estar. Y claro, es más rápido y más eficiente, ¿pero es “eficiente” la palabra que quiero que describa mi juego?
Me gusta el mundo de
Sable
. He disfrutado mucho explorando hasta el último rincón, subiendo a cada montaña y roca que me encontraba en el camino, deslizándome por sus dunas y sobrecogiéndome con la belleza de sus paisajes que imitan el estilo del dibujante de cómics francés Jean Giraud “Moebius”. Ya simplemente el hecho de conducir una moto por este mundo es placentero. También estoy bastante seguro de que podría ubicar cada punto importante en el mapa de cabeza, y de saber desde cada lugar hacia dónde tengo que ir para llegar a otro sitio. Cuando no se tiene la posibilidad de viajar rápido, el mundo del mundo abierto se vuelve mucho más presente. Navegarlo se vuelve una realidad cotidiana con la que tenemos que lidiar todo el rato. Sin embargo, cuando uno puede teletransportarse de un lugar a otro, sucede lo contrario. El mundo se fragmenta. Cada lugar importante del mapa se vuelve su propio pequeño mapa desconectado del resto. Es similar a la forma diferente en la que conocemos una ciudad si la recorremos habitualmente a pie o en metro. Cuando nos habituamos a movernos andando por una ciudad, aprendemos a ubicar unos lugares en referencia a otros. Sin embargo, cuando nos movemos en metro, cada parada de metro bien podría ser un universo paralelo que contiene solamente los lugares importantes que están más cerca de esa parada que de las demás. El viaje rápido en un juego de mundo abierto es como el metro. Es muy conveniente, pero nos aleja del mundo y nos desconecta de él. El mundo se convierte en una colección de lugares importantes independientes y desconectados.
Algo similar me sucedió también cuando en un momento dado, por un error del programa, se me rompió el mapa. Podría haber cerrado el juego y vuelto a abrir, pero en su lugar decidí jugar un rato sin mapa y orientándome sólo con lo que se ve en el mundo. Al principio me perdí un par de veces, de acostumbrado que estaba a pulsar compulsivamente el botón de Select cada dos pasos para ver mi posición y dirección y corregirla para ir hacia donde quería. Me encontré una vez yendo directo hacia el sur creyendo que iba dirección norte. Había girado 180 grados sin darme cuenta. Pero una vez acostumbrado, me di cuenta de que no me costaba tanto. El mundo de
Sable
no es tan grande, y los lugares importantes son visualmente reconocibles y visibles a la distancia. Y como he contado antes, estaba acostumbrado a viajar entre ellos así que conocía sus posiciones relativas muy bien. En cuestión de minutos me encontré llegando a los destinos a los que quería ir sin problemas a pesar de no tener mapa.
Esta experiencia, el haber jugado a un juego de mundo abierto sin viaje rápido (y durante un rato sin mapa), me hacen pensar hasta qué punto son estos elementos necesarios para el juego. Es evidente que todos los juegos de mundo abierto los tienen. Pero, ¿los necesitan? ¿Y de qué forma cambiarían si no los tuvieran? Lo que es evidente es que no se puede pedir a los jugadores que lo ignoren. Si está se va a usar. Yo mismo me encontré teletransportándome a todas partes esas últimas horas hasta terminar el juego. Como dijo el diseñador de
Civilization IV
Soren Johnson, “si se les da la oportunidad, los jugadores optimizarán el juego hasta que no sea divertido”. Y lo cierto es que simplemente el hecho de navegar un mundo abierto bien diseñado es divertido y placentero, pero con las herramientas adecuadas, podemos automatizar esa tarea hasta volverla rutinaria y mecánica, e incluso llegar a olvidarnos de que la navegación es un aspecto del juego a disfrutar.
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