El diseño de Pokémon atenta contra su propia diversión
Publicado el 12 de enero de 2021
Este texto expande las ideas de
La belleza de no saber cómo funciona Pokémon
, entrando más en especificidades del diseño, pero mantiene la tesis principal: que
Pokémon
son dos juegos en uno, un RPG de un solo jugador y un juego competitivo de estrategia por turnos, y que el tener que satisfacer las necesidades de diseño de uno es un lastre para el otro.
Recientemente he jugado a
Pokémon Radical Red
, un romhack de
Rojo Fuego
que añade todos los pokémons y ataques nuevos hasta octava generación, mejora sustancialmente la inteligencia artificial y sobre todo modifica los equipos y niveles de los entrenadores para hacerlo más desafiante, además de imponer un límite de nivel mucho más estricto. El juego es entretenido, y lo he disfrutado, pero me ha apenado mucho el hecho de que, salvo en muy contados momentos, se me haya hecho demasiado fácil.
Hablemos de Excadrill. Sirve muy bien de ejemplo. Excadrill es un pokémon de quinta generación que ha sido consistentemente OU en cada generación desde entonces, debido simplemente a su fuerza bruta. Tiene buenos números, buena habilidad y aprende buenos ataques. En el modo historia Excadrill es una bestia que destruye lo que se le ponga por delante. Hace que el tramo entre los niveles 30 y 50 se convierta en un paseo y sigue siendo muy fuerte tanto antes como después.
Radical Red
comete el error de darte a Drilbur, la primera evolución, antes de la segunda medalla, y a partir de ahí el juego es un chiste. La cosa es que el problema no es Excadrill en concreto. Hay muchos pokémons demasiado fuertes que simplemente rompen el juego. Coloquialmente hemos venido a llamar a Torchic “el modo fácil de
Pokémon
” por esto mismo. La tradición de vender un Magikarp al jugador por 500 monedas al principio del juego puede ser una referencia graciosa a
Rojo
y
Azul
, pero un Gyarados a nivel 20 rompe totalmente el juego. Si la inteligencia artificial no es capaz de jugaar contra un suicide-lead con sticky web, hasta el punto de permitir ganar varios combates contra jefes a ciegas a la primera incluso cometiendo varios errores, a lo mejor no debería ser una opción. Simplemente quitar a Excadrill del juego o moverlo a la calle Victoria sería una solución muy ingenua. El problema es sistémico y requiere una solución de diseño. Tampoco es éste un fallo exclusivo de
Radical Red
. Muchos juegos de Pokémon pecan de dar al jugador opciones muy poderosas muy pronto, para inmediatamente después proceder a fallar en su intento de resultar difíciles precisamente por esto.
La realidad es que los combates del modo historia, incluso si se rigen por las reglas competitivas de Smogon, son combates asimétricos porque el jugador cuenta potencialmente con una habilidad que la inteligencia artificial, por sofisticada que sea, no será capaz de igualar, y con la capacidad de modificar su equipo para ese enfrentamiento en concreto. Esto hay que equilibrarlo necesariamente dotando a los oponentes de equipos injustamente fuertes y limitando el número de opciones del jugador, sobre todo quitando las más poderosas. Tuve un solo momento realmente destacable en todo
Radical Red
. El combate contra Misty en la segunda medalla. Es un combate dificilísimo, que me obligó a replanear, modificar mi equipo varias veces y experimentar con distintos objetos hasta que encontré una estrategia con la que pude ganar. Me vi usando objetos y ataques que no uso de forma habitual, haciendo cambios valientes y sacrificios estratégicos, y en general sentí que el juego me invitaba a experimentar con sus mecánicas y me recompensaba por ello. Ésta es la experiencia que el juego debería ofrecer si no en todos al menos en la mayoría de sus jefes, y sin embargo lo consigue tan sólo en uno.
Tuve un momento muy parecido hace ya más de cinco años cuando jugué por primera vez a
Pokémon Reborn
. Fue el primer juego de
Pokémon
que jugué que no era de Nintendo.
Reborn
es un juego que borda el control de la escasez, sobre todo durante sus primeras medallas, y seguramente no estaría escribiendo estas líneas si no hubiera jugado a ese juego porque me permitió articular gran parte de lo que estoy diciendo ahora. Tras coger a mi inicial, lo primero que me dejaron capturar fue un Pachirisu. Yo nunca había jugado un Pachirisu. Ni me lo había planteado. Para mí Pachirisu era uno de los múltiples clones de Pikachu que Nintendo sacaba periódicamente y que poblaba el paisaje de los pokémon salvajes que salen en la hierba alta y de los que huyes porque no tienen el más mínimo interés. Pues bien, ese Pachirisu ahora tiene nivel 80 y se llama Patxi. Resulta que Pachirisu es uno de los mejores pokémons que el juego pone a tu disposición en las primeras horas. Limitando completamente mi acceso a opciones más fuertes el juego me obligó a experimentar con alternativas que ni me había planteado. Además, cada combate difícil conseguía hacerme recular y replanearme mi estrategia como Misty en
Radical Red
, funcionando como un pequeño puzle a resolver con las piezas que el juego sí me dejaba usar. Lo cierto es que
Reborn
se va volviendo fácil conforme avanza y esta escasez va desapareciendo. Conforme el jugador va teniendo acceso a opciones más fuertes los gimnasios y demás jefes se van volviendo comparativamente más fáciles. Sin embargo, las primeras 7 medallas (más o menos) de
Reborn
forman probablemente el mejor juego de
Pokémon
que he jugado hasta la fecha, entre aquellos que tienen como objetivo ser difíciles.
Todo esto me hace pensar en si realmente es necesario que puedas hacerte con todos, al menos en los juegos cuyo objetivo principal es la dificultad. Por supuesto, todo juego de
Pokémon
tiene varias facetas, no sólo el desafío. También intenta contarte una historia, y desde luego tiene un componente de coleccionismo.
Pokémon
tiene además un lado nostálgico y emocional. Todo el mundo tiene sus favoritos y es normal que quiera jugar con ellos, y un juego que coarte totalmente esta posibilidad es menos probable que resulte popular. Sin embargo, existiendo el género de juegos de
Pokémon
que buscan como objetivo principal y casi único ser difíciles, y es evidente que
Radical Red
intenta, al menos en parte, ir en esta dirección, me pregunto si no será mejor dejar algunas opciones, ya sean pokémons, objetos, ataques… fuera del juego totalmente, con el objetivo de limitar las opciones del jugador y obligarle a salirse de su zona de confort y replanear más a menudo. Es evidente que esto puede hacerlo ya cada jugador voluntariamente, pero creo que no termina de funcionar del todo si el juego no te obliga. Siempre me ha parecido muy frustrante que la forma de hacer que
Pokémon
sea difícil consista en jugar de acuerdo a unas reglas autoimpuestas y externas al juego como el nuzlocke en lugar de existir títulos que desde sus reglas creen esta dificultad.
En realidad, la pregunta es más abstracta, pues los juegos de fans de
Pokémon
no son más que un ejemplo, quizá el más exitoso, de juegos que adoptan mecánicas ya creadas y contribuyen principalmente mediante el diseño de niveles y ocasionalmente pequeñas modificaciones a estas mecánicas. Creo que es importante para estos juegos saber ser capaces de dejar la nostalgia de lado, ser críticos con el material original y saber adoptar únicamente aquello que es necesario para el juego que intentan hacer, que puede tener unas prioridades o unos objetivos distintos al juego original. Si hay un juego de
Pokémon
perfecto en su diseño ése es sin duda
Pokemon Showdown
, pues ha sabido qué reglas coger, cuáles ignorar por completo y cuáles modificar para alcanzar algo distinto que es todo lo bueno que puede ser. El diseño de
Showdown
está totalmente centrado: quiere ser una plataforma para jugar a
Pokémon
competitivo. Sabe que no quiere ser todo
Pokémon
, sino que quiere ser muy bueno haciendo sólo una cosa. Y al hacer esto, consigue ser el mejor. ¿Todo ese tedio de poner huevos, subir de nivel, entrenar EVs…? Fuera. ¿Los ataques que no son divertidos como doble equipo o frío polar? Prohibidos. Los pokémons, ordenados en categorías por cómo de fuertes son, para que todos sean jugables en algún modo u otro sin que los combates sean injustos. Me gustaría ver por parte de otros juegos de fans, sobre todo de aquellos centrados en torno a un modo historia, un poco menos de nostalgia y un poco más de esa lucidez crítica y ese foco en lo importante que hace de
Showdown
tan bueno como es. Más valentía a la hora de cambiar las reglas si el resultado va a ser un juego mejor y menos ambición por abarcar la totalidad de un juego que de tan amplio está inherentemente roto, cuando podemos tener juegos mejores simplemente aspirando a hacer menos mejor.
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