(Nomada Studio, 2018) es un videojuego español de hace unos años. Salió cuando yo estaba en tercero de carrera y fue inmediatamente aplaudido con las orejas por la gran mayoría de crítica, exceptuando a algún que otro pueblo galo que resistió valientemente la oleada de entusiasmo indiscriminado por un videojuego que por fin era arte. Supongo que el hecho de que fuera español contribuyó al fenómeno, al menos aquí, ya que no se ven tan a menudo juegos patrios triunfando allende las fronteras, lo que hace que la prensa local se emocione especialmente. Yo recuerdo jugar
al poco de que saliera y que me dejara bastante frío. Me sentí bastante fuera de este fenómeno de entusiasmo colectivo y me alivió encontrar a las pocas voces que criticaron duramente al título. Todavía a día de hoy suscribo gran parte de
el análisis de Víctor Samper "BeetBeatBit"
, un favorito de esta casa, que articula muchas de mis frustraciones con el juego y su recepción. Últimamente y a raíz de repensar otros juegos y por qué me impactaron en su día, he comenzado a ver
bajo una luz más favorable.
En su momento,
me pareció vacío. Muy bonito, sí, tanto en lo visual como lo sonoro, pero nada más. Disfrazado de juego de plataformas, se trata más bien de un walking simulator en dos dimensiones en el que el jugador avanza sin ningún tipo de obstáculo ni dificultad a través de una sucesión de paisajes oníricos en ruinas. Citando a BeetBeatBit, que califica el juego de manera despectiva como preciosista: "Gris funciona mejor en imagen, como una colección de pantallazos, que
. Se capta de forma más limpia lo bueno que tiene que ofrecer, sin las interferencias que suponen su apartado jugable." Durante años he mantenido estas posturas y, sinceramente,
sigue sin ser un juego que me guste demasiado. No considero que las críticas de BeetBeatBit y críticos afines sean infundadas y puedo suscribir su postura sin problemas, pero sí que creo que ignoran una cosa importante. A mucha gente le gustó
, y más allá de los cuatro cantamañanas fácilmente engañables con dibujos bonitos y la apariencia de profundidad, hay gente que genuinamente siente una conexión emocional con el título que no sería posible si realmente estuviera tan vacío.
Everything is going to be ok
es un juego extraño. Se trata de una colección de minijuegos independientes mediante los cuales la autora intenta transmitir sus dificultades y contradicciones frente a diversas situaciones de la vida. La verdad es que cuando lo jugué me estaba pareciendo bastante cutre e insulso hasta que llegué a un minijuego en concreto. En él, jugamos como el amigo en el que se apoya una persona con depresión que está pasando justo ahora por uno de sus momentos más bajos. Nuestra tarea es intentar consolar a esta persona y hacer que se sienta un poco mejor. La jugabilidad es simple: tenemos tres opciones de conversación bastante abstractas que podemos elegir cada vez y tras cada una vemos la reacción de la otra persona. Lo que es realmente impactante es el poco sentido que las reacciones parecen tener a nuestras acciones. Durante años, el videojuego nos ha acostumbrado a sistemas lógicos que podemos resolver mediante la razón. A usar ataques de fuego contra pokémons de tipo planta, lanceros contra caballeros, si nos envenenan usamos un antídoto, si nos atacan con fuego necesitamos una armadura de agua... Y de repente,
Everything is going to be ok
nos enfrenta a un sistema impenetrable en el que nada parece tener sentido. Las muestras de afecto que a veces encuentran agradecimiento y son recíprocas, a veces consiguen enfadar aún más o causar miedo o desconfianza. Uno avanza por el juego a tientas, probando cosas guiado un poco por la intuición y un poco por los patrones que cree detectar, encontrándose alternativamente con el triunfo o con el fracaso sin que nada parezca tener mucho sentido. Es una experiencia caótica y frustrante. El jugador siente en este momento una desconexión total entre lo que él cree entender sobre cómo una persona debería reaccionar y lo que se encuentra. Y ¿sabéis qué? Es exactamente así. Este juego consigue hacer sentir la misma confusión y la misma sensación de desconexión que vivir la situación en la vida real, cuando uno es ese amigo en el que se apoya una persona con depresión en los malos momentos. Ese conflicto, entre la frustración porque nada funciona y no entiendes nada y la empatía que te lleva a intentar ayudar a alguien que está patentemente mal, se siente casi con la misma fuerza. Ese sentimiento de culpa que te lleva a ignorar el peso emocional y el estrés que te produce el pasar por esto una y otra vez, porque no puede ser que te quejes tú cuando mira lo mal que lo está pasando la otra persona, está de alguna forma en el juego y consigue aflorar en los peores momentos. No conozco ninguna obra, en ninguna forma de arte, que haya conseguido hacerme vivir esa situación con la fuerza y la intensidad con la que lo logró
Everything is going to be ok
. Al final tuve que cerrar el juego. Lo estaba pasando mal. Me angustiaba demasiado. Y la verdad es que no lo he vuelto a abrir, pero aún tres años después sigue rondando por mi memoria como una de esas experiencias únicas ante una obra de arte.
Este minijuego de
Everything is going to be ok
es, bajo la mayoría de métricas, un mal juego. Es bastante cutre, cualquier estudiante de primero de carrera podría hacerlo en un día o dos, no es particularmente bonito y su sistema de juego es simple y, sin haberme leído el código, dudo que consista en mucho más que tres botones y un generador de números aleatorios. El juego tiene, en el mejor de los casos, cinco o diez minutos de gameplay hasta que el jugador se dé cuenta de que ya lo ha visto todo y lo cierre. Y sin embargo a mí en ese momento me afecto muchísimo, porque incluso la otra más simple tiene la capacidad de despertar conexiones y asociaciones extrañas en nuestra cabeza.
Una función importante del arte es la de proveer consuelo. A menudo los problemas que vivimos nos hacen sentirnos solos y aislados. Pensamos que somos los únicos que tienen ese problema y que nadie más podrá entenderlo. El arte puede servir en ocasiones como puente. Podemos ver la historia de un personaje que sufre el mismo problema y gracias a ello comprender que no estamos solos y que el problema nos une con los demás más de lo que nos separa. Este tipo de obras, especialmente las más simbólicas o metafóricas, como es el caso de
o
Everything is going to be ok
, a menudo funcionan mediante la identificación. Su objetivo no es explicar a una persona ajena cómo es vivir la experiencia de la que tratan sino que una persona que sí la ha vivido identifique en sus metáforas y símbolos la experiencia que vivió y reviva esos recuerdos de manera catártica a través de la obra y las asociaciones mentales que crea. Este tipo de obras suelen tener una de dos posibles acogidas: o te funcionan o te dejan indiferente. Si las entiendes, si conectas con la forma en la que relacionan sus temas con su simbología y eso consigue evocar en ti una serie de recuerdos y emociones, pueden ser una experiencia muy intensa. Si no lo consiguen, se sienten vacías. De nuevo, lo que buscan no es tanto que alguien de fuera entienda algo que no ha vivido. Funcionan más bien como una especie de lenguaje en clave. El que sabe, sabe. Así consiguen crear esa sensación de un vínculo muy fuerte entre artista y público.
A mí
no me dice nada, pero ahora soy capaz de entender por qué. Creo que en este momento no me siento autorizado para afirmar tajantemente que
es una obra vacía. Entiendo el mecanismo mediante el cual busca conectar con su público y sé que hay veces que lo consigue y que esas veces es muy bueno en lo que hace. Puedo tener mis desacuerdos en el aspecto formal y criticar su extremadamente poco inspirado uso del aspecto interactivo, incluso su decisión de ser un videojuego en vez de otra cosa, pero no puedo desdeñarlo del todo.
no es para mí, lo que no significa que no sea para nadie. De la misma manera, comprendo que obras que han podido causar un gran impacto en mí a otros les han dado completamente igual y eso está bien también.